ゲーム制作の舞台裏


○月×日(曜日)最新のおしごとにっき
12月30日(SUN)2001年のゲーム界を簡単に振り返って 先日、12月のリンクのところで扱った データで見る今年の業界展望 に関して、予告通り、私からも個人的な展望を付け加えてみようかと思います。 と言っても特別なニュースソースがある訳でなし、 データははぼ、先のリンク先(電撃)とファミ通くらいですけど。閑話休題。 今年のゲーム界の展望を一言で言えば、家庭用ゲーム機は主流がPS2に、 この一言に尽きるでしょう。 携帯機ではアドバンス(ゲームボーイ系)一人勝ちが続いていますが、 売れているタイトルが任天堂に偏りすぎているため、 逆に家庭用機も含めた今後の主流にはなりにくい感じです。 このことから考えても、任天堂がSCE陣営を抜いて シェアトップに返り咲くことは当分なさそうです。。 任天堂は、同盟のサードパーティーに少しは優しくなるべきでしょう。 情けは人のためならず、ってやつですね。 細かくメーカーの方を眺めてみると、FFXのスクウェアと、 各ジャンルに幅広く秀作をそろえたコナミが頭ひとつ抜け出た感じです。 ただし、今後の展望ということになると、前者は坂口氏の負の遺産のひとつ、 CG映画「ファイナルファンタジー」でXの収益をはるかに上回る損失を出し、 SCEから資金援助を受けてどうにか体裁を整えているような状態です。 もうひとつの負の遺産 PlayOnline は間もなく始まろうとしていますが、 唯一、軌道に乗る可能性のあったマルチプラットフォーム化が、 SCEからの資金援助によって事実上なくなったため、 厳しい日々が続くと予想されます。 また後者のコナミですが、 硬派ユーザー向けの「メタルギア・ソリッド」、 ライトユーザー向けのコナミスポーツブランド、 ヲタユーザー向けの「ときめきメモリアル」、 基本的に低年齢向けの「遊戯王」「ヒカルの碁」、 と、各所で強さを発揮しています。ただし今後に関しては、 この多角化戦法がゲーム以外(スポーツクラブなど)にも及んでいるのが気がかりで、 たまたまヒット作の出ないタイミングでガタッと来る恐れは十分にあります。 エニックスはドラクエ新作の年以外はリメイクで食いつなぐ戦法ですが、 来年はちょうど何もないので、お休みでしょうか。 古豪ナムコは、いつのまにか主力が鉄拳のみとなっていて、少し寂しい感じです。 ゼノサーガがナムコに移りましたが、果たしてキラータイトルに育つか? そこまで期待するのは酷という気もします。 同じく古豪カプコンは、格闘一辺倒からアクション全般に芸風を広げていて、 特に Devil May Cry の好調ぶりから、さらにRPGへの意思も伺えます。 こちらに関しては、FFとは違った方向性のリアルタッチなRPGに育つ可能性もあり、 おおいに期待したいです。 もうひとつ、結局は歴史シミュレーション命のコーエーが「真・三國無双2」という ヒットを生み出したのは正直、驚きました。このメーカーに関しては、 コーエーにいる知り合いの話を聞いても、どうしてまだ健在かが不思議な 会社だと思っていただけに、自らの不明を恥じるとともに、 今後はもう少し注目していこうと思っています。 以上のように、メーカーに関しては顔ぶれが大分固定してしまった感があり、 任天堂の閉鎖性、PS2の開発コストなどを考えると、 この傾向は2002年も続くように思います。 そんな訳で、Xbox論外、なんて言ってしまいましたが、実際論外だとは思いますが、 ここの開発コストの低さを活かして、新しいメーカーが伸びてくるようなことがあれば ゲーム業界も面白いのになあ、などと、至極客観的に思うこの年の瀬であります。
12月28日(FRI)忘年会 そんなこんなで、1年の仕事納め。 7日まで冬休みを取りました。 今日は忘年会のための出社みたいなもので、軽く流すか‥‥ などと不埒なことを考えていても無駄無駄無駄。 結局9時間働いてから、忘年会です。 ボーナスは計179円でしたが、私にとって今年は充実した1年でした。 なので、別に今年を忘れたいなどとは思わないのですが‥‥。 世間では、なんで忘年会って言うんでしょう。 今年のことは忘れたいのが default なのでしょうか? それはさておき、カモスキなんて珍しい鍋をつついたり、 普段あまり話さないグラフィックのバイトさんと話したり、 酔った企画その2に実はシスタープリンセス見てましたと白状させたりと、 まあ、楽しい飲み会でした。 来年、企画その2には冷たく当たるかも知れません。
12月27日(THU)また書類選考 は、前回と同じ時間に受け付けで場所を尋ねたところ、 「もう終わりましたけど‥‥?」 あああああ。どうも失礼しました。
12月26日(WED)ハリーポッターと賢者の石 私の同僚諸氏も結構見に行ってるようで、レギュラーS宮君はもちろん、 元同僚のN川君(アニヲタ)も見てきたらしく、 S宮君とハーマイオニー(12)がかわいいという話で盛り上がってました。 筋金入りの2次コンであるN川君が、とりあえず生身の女の子に 興味を示していることに対して、一同僚として暖かく見守っていきたいと思います。 それはともかく、「ハリーポッターと賢者の石」、 オフィシャルサイトはトップがフラッシュのみで、 自宅環境(フラッシュ嫌い)では何が何やら。 まあ、ウチの会社のサイトも最初はそうだったのですが、 こういう、見る人を選ぶようなサイトの作りってどうよ?
12月20日(THU)仕事とは関係ないです 仕事とはぜんぜん関係ありませんが、ロマサガ発売日ですね(笑)。 とりあえず地下回りアイシャをやってるのは掲示板等でご報告の通り。 で、第一関門の地の精霊をアースエレメンタルでやり過ごして、 ジェフティメスとご対面。 更に進んでおじいちゃんと再会。地上にもいたはず(笑)。 ここまではスーファミ版と同じです。 ここまで4時間(実質は軽く倍!) 果たして地上は無事でしょうか‥‥。 仕事とはぜんぜん関係ありませんが、ネットに繋がりません(泣)。 もうまる3日になるよう‥‥。 サポセンには電話しまくってますが、電話すら一向に繋がる気配なし。 週末繋がらなかったらどうしてくれましょう!? 仕事とはぜんぜん関係ありませんが、ヤングジャンプ(だったかな)。 帰りの電車内の吊り広告で 「制服コレクション2001」 とかいう見出しで水着の女の子が沢山並んでいる写真が。 「ねえ、どうして制服なのに水着なんですか? ねえ?  判っとらんですね、EXTRO さん、ねえそう思いますよね? EXTRO さん?」 S宮君‥‥。その攻撃‥‥勘弁して‥‥(泣)。
12月17日(MON)ピクミン宮部 大極宮 「今週のゲーム女のひとりごと」(宮部みゆき)は、ピクミン。 ピクミン「愛のうた」を忘年会のカラオケで歌うぞ〜、という話と、 戦死ピクミンを20匹以下に出来ないよ〜、という話。 宮部さんのカラオケピクミンは、聞いてみたいなー。 ピクミンの仮装するって言ったら、混ぜてくれないかしらん? (でも虫は食べません)(しかも歌いません) そう、「R.P.G」のレビューでも触れましたが、 宮部さんは結構筋金入りのゲーマー。 火●功と違って、それで仕事もこなすってところが凄い。人として。 ちょっと自慢話なんですが、数年前に某雑誌で京極氏と対談していて (時期は「YAKATA」の少しあと頃でしょうか)、 そこで、私がバトルを作ったゲームのことを、 「○○○○なんて何回遊んだだろう〜」 もちろん、デザイナーとしては誰に遊んでもらっても嬉しいものですが、 こうやって言ってもらえるとやはり嬉しさもひとしおってもので。 今作ってるゲームも、遊んでもらえるといいなあ。 楽しんでもらえるといいなあ。完成するといいなあ。
12月16日(SUN)ペス●X ちょっと駄ネタ。 術(割とありふれた効果のものですが)のネタとして、 テレビ通販などで有名なある商品名をそのまま使っています。 それはあまり関係ないのですが、このはいてくゴ●●●・ねずみ撃退装置、 結構気になっています。 ところで、ねずみは撃退するけどペットは大丈夫って、 ハムスターとかは大丈夫なんでしょうかね???
12月14日(FRI)奇跡の男 キャラクター&モンスタービュワーはほぼ完成。 完全ではないのですが、これは機能的な拡張対応の部分ってことで良しとします。 スクリプト管理担当のS宮君も 「一発で動いたんですか? 凄い、奇跡ですね」 と誉めてくださいました(♪)。
12月12日(WED)なんとなく進んでます グラフィック諸氏が用意した各ダンジョンのイメージ画を見たり、 親分と術やアイテムについて打ち合わせたりして一日を過ごしました。 モンスターのグラフィックもぼちぼち上がってきているので、 とりあえず仮マップに乗せて、サイズを調整したり。 今週中には、実機上で登録モンスターを自在に表示できるビュワーくらい 作りたいところですが(今はソースを直接いじっている)、 さて、出来るでしょうか? 入力系はとりあえず出来ているので、バトルっぽい演出まではもう一息ってところ。 なんか今月のノルマ、簡単にクリアしちゃいそうですね o(^^o ) ( o^^)o いつもならとっくに完成しているバトルの計算処理が今回はさっぱりってところが、 いささか問題ではありますが‥‥。
12月10日(MON)ボーナス 公務員にボーナス支給。で、ウチの会社でも無事ボーナスでました。 前回のボーナスは、更新週記の6月24日をご覧下さい。 さて、今回は。 計80円。 ふざけとんのか(笑) もはやネタのためとしか思えません。 ちなみに参考のため書いておくと、レギュラーのS宮君には100円、 「人として欠けている」企画その他1君には、11円 (ただし同時期参加していた別のプロジェクトからは175円も支給されている)。 訂正(12月5日の日記) 今日、会社でS宮君に叱られてしまいました。 「女子高生取り放題なんて言ってませんよ! 女子高生ゲッチュって言ったんです!! ひとりいれば十分ですからね!!!」 ……お詫びして訂正致します。
12月7日(FRI)禁句 こんなとこを見つけて会社で話題にしたところ、 当然のようにウチの会社でも「使ってはいけない用語集」がありました。 これまでの仕事(6作)で固有名称の大半に関わりながら、よくこれで やってこられたものです(まあ、この用語集が出来たのは比較的最近みたいですが)。 最近で憶えている修正は、「辺境カイセリア」(Cランク)。 理由は、トルコに同じ地名があるため望ましくない、と。 幸い社内でも誰にも気づかれませんでしたが、実はやばかったのです。 このゲーム、ローマが周辺諸国を占領していく様をモチーフにしていたのですから。 つまり、ズバリそのもの! これも影ながらチェックしてくださってる品質管理部の方々のおかげです。 改めて、お礼を言わせてください。見てないと思いますけど。 さて、中身はodioさんの「放送禁止用語集」と大きく違いはしないのですが (ただし量は10倍以上)、かなり危ないAランク(万国共通)、 出来れば避けてのCランク(方言や隠語)、というのがあり(Bはなし)、 そしてその大半のカテゴリーが、<性>……。 何百という性に関する使用注意用語を見ていて、つくづく、 人間は性に関心が強いのだなあと逆に感心してしまいました。
12月5日(WED)判りやすさと操作性 バトルメニューを仮組みしてみました。……画面が、狭い。 メニューが画面を隠し過ぎです。 スーファミ風にウィンドウを半透明にしてみたり、 半分のウィンドウで情報切り替えをしてみたり。って、苦しいなあ。 コマンドと同時に、関係した情報も表示しようとすると、 どうしても画面がテキストで埋まってしまいます。 一つのコマンドを確定するための決定ボタンを押すストローク数も4回と、 ちょっと多すぎる感じですし(コマンド欲張り過ぎ)。 選択肢を十字キーの上下方向に限定して、ページ繰りを左右に振ることで 1ストローク削ったり、ヘルプを常駐型からボタン呼び出し型に変えたりしてたら、 眠たくなってケアレスミスでバグ出しまくり。 帰り道、S宮君と、電車内の吊り広告(成田神宮)を見て。 EXTRO「商売繁盛、家内安全、厄除け祈願、学業成就……なんでもありだなあ。 いっそ給料倍増、とか、週休5日とかもあればいいのに」 S宮「女子高生取り放題、とか?」 EXTRO「……」 S宮「何他人のふりしてるんですか、EXTROさん! ねー、EXTROさんてば」 EXTRO「一緒にしないでよ、S宮君!」 このように、また電車内で恥を振りまいてしまいました。
12月3日(MON)12月になったので 予定通り、実作業に入ります。 半月でバトルのコマンドメニューまで作りきろうというのが目標ですが、 エフェクト(担当者なし! まさかまた私が!?)も平行して作っていくので、 自分に甘く、年内くらいでなんとなくバトルのコマンド入力が出来て、 キャラやモンスターがそれらしく動く(エフェクトはダミー)ようになれば良し、 ってところでしょうか。
11月29日(THU)書類選考 企画応募者の書類選考に行ってきました。 今回初めてです。それも、今日になって突然決まりました。 忙しい執行役員ばかりが時間を割いている訳にもいかないので、 今回からは下っ端が見ることに決まったそうです。 (と、本当にこのように言われました。親分から) そんな訳で、ウチの会社にたまたま応募しておられた方、ゴメンナサイ。 私が見ることになってしまいました。 (もちろん、他のチームからも、主に執行役員の方が見えてました) で、どうなったかというと。 履歴・職歴は重視しませんでした。 年齢は、企画に関しては経験者を重視しないので若い人優先。 レポート用紙に書きなぐった企画書は見てません。 キャラクターの設定部分は読んでません。 企画を買ってくれという勘違いした応募も見てません。 企画の完成度はあまり気にしません。むしろ、着眼点が面白ければ 突っ込みやすい内容の方が面接してみたくなります。 若干私の主観も入ってますが、企画の選考会はこんなものです。たぶん。 ちなみに、それ以外に企画にとって大切なことは、継続的な、 ひつこいくらいのやる気だと思いますが、(>私はコレだけですし……) これはなかなか、企画書類からは推し量れるものではありませんね。 まあ、そんな感じで小一時間。 ここでチェックを入れた方は面接となる訳ですが、えーと、誰が? もちろん、選んだ人が、です。 そんな訳で、私の気まぐれな選択で人生を誤らせる訳にはいきません。 それでもいい、というやる気まんまんな方は、 前述の点を再度チェックしてみた上で(同業他社でも同じですので!)、 改めてまたご応募くださいませ。<(_ _)>
11月28日(WED)悪意はないのに…… 今日は技とか能力値とか、そのあたりを大方片付けました。 計算処理関係も作ってみたりしたのですが、どうせ作りなおすのでこれはオマケ。 さて、先の企画仲間紹介で、なんと一人忘れていました! で、こっそり追加。 わざとじゃないんですぅ〜! なんでこう強調するかというと、この種のことが親分の耳に入ると、 「まったく、ひどいコトするなあ。わざとのくせに。悪人だよ、悪人」 などと一日中いじめられるからです。 いや、もちろんこのサイトのことは秘密にしてますけど。 ほんとにわざとじゃないんですー!!(><) こっそり追加、と書きながらついこうやって自分で暴露してしまうあたり、 頭は悪くても割と善人だよなあ、なんて自分では思ってるのですが…… だめですか?
11月27日(TUE)16バイト ワーク切って見ました(わかんない人ごめんね、説明はすげー面倒なんで省略)。 で、レギュラーキャラのS宮君とデータ構造に関して軽く打ち合わせたり、 マップやイベント担当の人たちから要望を聞いたりして手直ししてたのですが、 PS2はメモリが沢山あって、なんか某携帯機でせこせこやってたのが嘘のよう。 と、そんな中、親分登場。 「ま、今回はワークで1メガくらい使っていいから。  バトル? バトルは16バイトもあれば十分でしょ?」 お、おやぶん……。私なんかいけないことしましたか……(涙)。
11月25日(SUN)おともだちの近況 会社の知り合いの家にご不幸があったので、お葬式に出てきました。 道中、ネットゲーム担当の企画の人と一緒になったので進行状況などを伺いました。 ネットワークゲームは公開よりもアフターケアが大変で、来年一年くらいは かかりきりになりそうだとのことです。 彼はボードゲーム仲間でもあるので、当分一緒に遊べそうもなくて残念です。 彼のオフィスにゲーム持ち込んじゃおうかな。 って、自分の仕事が終わってるかどうかの方が重要ですけど。 そういえば、元同僚で現在スタジオパンチラインにいるK村君とも ボードゲームで遊ぼうって約束だったけど、向こうもPROJECT PUNCHは 道半ばってところだし(確か今年中に出したいとか言っていたが会社大丈夫か?)、 みんなで遊べるのは来年末くらいになるかも。う〜ん、気が遠くなりそう。
11月22日(THU)さんくすぎびんぐ、そしてしごとなかま2 今日は感謝祭ってことで、久々に外食の予定を立てました。あ、術は進んでません。 では、昨日に引き続いて、今日は企画仲間を紹介です。 親分。 プロデューサー兼ディレクター、そのうえで並の企画の3倍くらい仕事をするという とっても迷惑な凄い人です。 小さいプロジェクトならいざ知らず、数十万本のビッグタイトルでこれだけゲームに 関われる人は社内には他にいませんし、社外にも聞いたことはありません。 基本設計段階でゲームの方向性を決めるほか、プログラム、データ、メッセージと、 絵と音楽以外は何でもやる人です。シナリオを書くのももちろんこの人。 企画S宮。 レギュラーのS宮君です。スクリプトの基本仕様を設計・管理する仕事がメインです。 企画とってマシン語並に扱いにくいスクリプトを、マクロを駆使してC言語っぽく 翻訳してくれたりします。頻繁にバグります。性格は●●●ロ●●●●●●●●●●●● ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● ●●●●●●、とってもいい人です。 ときどき、マップを描いたり、シミュレーションゲームを作ってしまったりするなど、 親分には便利に使われています。 企画その他1。 ロックに映画、Xファイル、そしてアニメに格ゲーにフィギュアが大すきなお兄さんです。 そのくせデブとヲタクは大嫌いで、しょっちゅう死ね死ね言ってます。前のチームの 上司にも死ね死ね言ってました。このように人として欠ける部分はありますが、 チーム1のアイディアマンで、シナリオでもマップでもバトルでも、何でもこなします。 データワークやスクリプトにも適性が高く、心強い味方です。……というか、 私には彼の配属時についイチオシしてしまったという汚点経緯があるので、 老いぼれの先輩などはとっとと置き去りにしてグレートになって欲しいと切に願います。 今回の担当はマップ及びマップイベント。遊軍です。OGREのGEVです、って、 この例え判りますか? 企画その他2。 実質2作目の企画さんで、みんなから麻呂と呼ばれています。地味で真面目な風貌ですが、 ギャルゲーとギャルアニメが好きみたいです。自分のブースにギャルアニメのポスター、 貼ってます。これも人としてどうかと思いますが、まあ、ウチの会社にはいっぱいいるし。 仕事に真面目なのは確かです。企画としてはまだ未知数ですが、今回のチームの企画は 親分を筆頭に粒揃いというか(そうは見えませんか、、、?)クセ者揃いなので、 その中で自分の色を出せるようになるといいと思います。担当はマップのまとめ。 企画その3。 ずっと別チームで、ディレクターとかしてた結構年配の人です。企画立ちあがり時から 一緒に仕事(?)してますが、実は未だにどんな人なのか良く判りません。 ディレクターっても、私が知ってるのは親分みたいに現場でバリバリ余計なくらい 働く人ですから。今回はイチ企画として参加しているようなのですが、今のところ担当は はっきりしていません。シナリオ(の一部)担当、かな? 企画その4。 企画の中で一番地味なのがこの人です。いい人なんですが、一騎当千のこのチームでは もっと頑張らないとだめだと思います。担当はバトル。
11月21日(WED)しごとなかま1 私の仕事している部署、というか開発チームは、大作主義の当社にあって (しかも大作を作っているにして)は珍しい、比較的小人数なチームです。 と言っても総勢は30〜40名(宣伝・販促スタッフなども含む)にはなるのですが。 スタッフの大半はグラフィックさんなので、彼らに関してはその仕事(絵・CG) 抜きには語れません。ってことで語りません。 仕事以外で活躍した人に関してはどこかで紹介していこうかとも思いますが。 ってことで、企画、プログラマ計9人から、今日はプログラマ3人を紹介。 プログラマT。メインプログラマ。 以前少し紹介したように、企画はこのT氏の作ったスクリプトを使ってゲームを作ります。 それ以外にもディスクを読んだり、パッドからの入出力を調べたりと、企画がゲームに 直接関わらない部分を気にせずゲームを作れるのはこの人のおかげ。 だだし性格は●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● ●●●●●●、とってもいい人です。 (↑ブラウザによっては一部文字化けするようですが、対処できませんごめんなさい) プログラマM。 今のところネットワーク関係のサポートを担当。親分の前作ではT氏と同様の仕事を担当し、 事実上たった二人でゲームを作ってしまった実績の持ち主。 元関取の立洸に似ているコワイ風貌で、花ゆめとLaLaが愛読書(あと、週刊ギャロップ)。 彼の机でプログラムのフローチャートメモを見てしまった者は、その片隅に描かれた かわいい女の子のイラストに絶句します。 プログラマS。 これまではエフェクト担当でしたが、今回は3D関係のポリゴン処理全般を担当(たぶん)。 一言で言うとお調子者ですが、つぼにはまると、他のプログラマが手を付けたがらない 込み入った処理をもばっちりこなして周囲をうならせるという一面も持ち合わせています。 ってことで、続きは次回。 さて。 そんな訳で未だに術で悩んでいるEXTROです。 変な術、変な術、変な術、、、。 親分「あ、今回、マップでもバトルでも同じように術も技も使えるようにしといてね。    ………簡単でしょ」 私 「………」 あんまり変じゃない術あんまり変じゃない術あんまり変じゃない術、、、。
11月19日(MON)気分転換 昔読んだマンガ(の後書き)に、スタッフみんなでしりとりをする、というネタがありました。 ・・・・・・・・・ 「リカちゃん人形のばら売」 ・・・・・・・・・ 「リムジンに乗った瓜売」 「緑黄色野菜はさっぱ」 ・・・・・・・・・ 「う〜ん」 「う〜ん」 ウケを狙うあまり、悶絶せんばかりに悩んでしまう、そういうネタでした。 まんが家って因果な商売ですね。閑話休題。 流星雨も見逃したことだし(>関係なし)、術は具体案から進めていくことにしました。 系統毎の特徴を出しつつ、面白い術、役立つ術、変な術、変な術変な術、、、。
11月15日(THU)会議2連荘 あまり進展なし。 面白そうな効果の術ネタは思いついたので、背景モデル班と相談、実現の方向へ。 恒例のバトルミーティングでは、マップ/イベント関係から攻めてみるも、決め手は出ず。 更にモンスター班とのミーティング。 今回のバトル中でのテクスチャーの使い方に関して、かんたんに説明して終わり。 明日はキャラクター班とミーティングだけど、まあ同じことをするだけです。 基本的な仕様はPS時代の2作品と同じなんで、説明するのもされるのも楽ですね。 そろそろみんなデータワークを始めているので、実はちょっと焦ってます。 私はあと1ヶ月くらいは、スクリプトに取りかかれなさそうなので。 今回バトルは私一人だってのに、こんなペースでは先が思いやられます。
11月13日(TUE)ため息ひとつ 術、1歩も進まず。 親分の手が空いてて機嫌が良かったら、明日にでももうちょっと具体的な方針を聞いてみます。 カードゲームは、ラミー系(ちゅうか、ままジンラミー)、ストップ系(ページワンっすね)、 あと先日の戦争系と3つほどまとめたので、まあどれかは使えるでしょう。 とりあえず簡単でオトナも遊べるので、サンプル出来たらいっこ欲しいな。
11月8日(THU)バトルミーティング 今日は術の取得に関して。 とりあえず叩き台用のアイディアを出してみる。手抜きなんで、おそるおそる。 S宮「あ、それ結構いいと思いますよ。データ構造も判りやすいし」 ボス「なんか、面白そうに思えないんだよねぇ。で、どうしたのって感じで」 S宮君に誉められた時点でヤバイって思ったんですよね。実際。 (↑いい役ないね、彼) 出直してきます。
11月7日(WED)カードゲーム 某アニメとタイアップの食玩企画とは別に、ボスからもういっこ何か、 小学生でも簡単に遊べるゲーム(ANDお金かかんないやつ)の企画を出せとの仰せ。 やばい、昼食後ヒルネしてたのがばれたか? 担当の関係でまだスクリプトには掛かってませんが(システムにOK出てないし)、 サボってる訳ではないんですぅ〜。 とりあえず、ちゃらっと戦争+陣地取りのカードゲームを考えました。 ボツになったら載せますネ☆
11月4日(SUN)思い出話 雨の日曜日ってことで(午後から止みそうですけど)、今日はなんとなく思い出話。 で却下と言えば、2年ほど前、携帯機やi-mode用コンテンツなどの企画をしてた頃の話です。 携帯機用の企画ってことで、いわゆるテレビゲームと違った特色があって、 ゲームはやるけど必ずしも面白いと思っていない層にも何かアピールできるもの、 そういう観点で考えた企画が、これ。 洋子の洋食 〜あなたは本当に普通の肉じゃがが作れますか? いわゆる「男の料理」みたいなゲーム中で料理を作る料理ゲームではなくて、 スワンの(あ、書いちゃった)ボイス機能を使って、レシピ特化したクッキングタイマーで遊ぼう、 そういう企画だった訳です。 例えば材料をプレイヤーに用意させておいて、 表示 「では、ジャガイモの皮むきを開始します」    「中6個、5分でA、10分でB、それ以上はCランクとします」    「準備が整ったら、Aボタンを押してください」 ・・・・・・・・ ボイス「5分経過、これ以上はBランクです」 ボイス「10分経過、これ以上はCランクです」 まあ、今にして思えば、カーナビの料理版みたいな感じでしょうか。 これに、ちょっとしたシナリオを絡めて、 第一部:洋子の洋食 第二部:華絵の中華 第三部:和美の和食 で、基本的な20〜30品目程度のレシピを完全マスターしてもらおう、と。 結果。真面目に仕事しろ! で却下されました。 私としては、結構真面目に考えたんですけど。 こんなことを思い出したのは、尊敬する某氏のサイトで、 「肉じゃがなんかおれでも作れる」と(女の人に)いったら、嫌われるだろうな、、、 というような一文を見掛けたからで、ほんとに料理の出来る人だったら、 きっと笑って見逃してくれるんじゃないかな、とか思ったからです。 ちなみに、私も肉じゃがくらい作れますが、普通の肉じゃがは作れません。 雑に作るせいか、作るたびに味、変わっちゃうんですよね。 普通の肉じゃがを作れる主婦の人(主婦限定でもないですが)には、 そんな訳で一目置いています。 今回の教訓。 (1)こういう程度の企画は、ちゃんとしたゲーム会社では通らない。 (2)こういう程度の企画を立てるプロのデザイナーもいる。 (3)下手な駄洒落を入れると、企画は通りにくい。    って、そうでなくても通らなかったと思いますが、、、(笑)
11月2日(FRI)楽ありゃ苦も? いつまでも楽しんでいる訳にもいきません。術のシステムも棚上げにして置けません。 で、ボスと軽く打ち合わせ。主に作る手間の関係から結構シンプルなモデルを提案するも、で却下、 というか黙殺されて、、、親分てばまた小難しいネタを振るんだ、これが。 振られたネタは良く判らなかったのですが、これはボスもあんまり考えてなくて 思いつくままに喋ったためと思います(思いたいです、、、)。 また1から考え直して、来週のバトルミーティングの際にでも話してみましょう。
11月1日(THU)楽しい仕事 バトルインターフェイスの目処も立ったので、アビリティとか技とか考え始めました。 仕事にもごほうびが必要なんです。
10月30日(TUE)風邪? そろそろ佳境に入りつつあるので、体調管理も重要になってきます。 今日はマップミーティングとグラフィックの仕事割り振り。 風邪のせいか、途中で眠いわハナ出るわ頭ぼーっとするわ。 今時期は他人の仕事を作る時期だけに、休めません。明日までに体調を整えなければ。 てな訳で、今日はこれでおやすみなさい。
10月26日(FRI)最近ゲームしてないなあ 昨日のミーティングを受けて、キャラの必要アクション・ポーズ等の割り出し。 一日仕事かと思ったが、一日でも終わらない。 半分程度であきらめてあがり。カニを食べに行きました。 その他、バトルのインターフェイス周りのギミックも未だ難航中です。あ〜あ。
10月24日(WED)担当決定 プレゼンも終わったことだし、1日前倒ししてミーティング。 これからの仕事を決める作業。ウチの部での手順はこんな感じです。 プログラマーは、後にプランナー(私たちのことだ!)がゲームを組み立てるための 基となるスクリプトの制作、及びハードの勉強(前回と開発ハードが変わったので)。 実は、これが終わるとプログラマーのメインの仕事はおしまいで、あとはデバッグ中心に。 グラフィックは今のところメインキャラのラフデザインや、BG、キャラの絵柄合わせなど。 で、プランナーは、実際の作業の準備。まずは、グラフィックの仕事を用意しておいて、 彼らが仕事をしている間に残った仕様の決定。 その後、完成したプログラム(スクリプト)やグラフィックなどの部品を使って、 いよいよ実際にゲームを組み立てる作業に入るという訳です。 そんな訳で、まずはマップの割り出し。 全部で幾つのポイント(慣例的にサブマップとウチでは呼ぶ)を作るか? これはゲームのボリューム等から逆算。 数回遊んでもらう前提で作るので、1回10〜20時間程度とみなす。 あとは世界設定的な都合から、街10箇所、世界設定上重要なダンジョン10箇所、 残りは20箇所程度、シナリオ(複数ある)で使う場所やフリーのダンジョンなど。 次にキャラ。おおよそのシステムとシナリオは決まっているのが、細かいバトルのシステムがまだ。 で、次はバトルの概要を決めて、キャラの人数やポーズ等を割り出すことに。 そして、、、 私はまたバトル担当に決定しました。 これでまともに仕事をするの7作目だけど、うち6つでバトル担当。 (残る1作はボードゲームで、担当は全て) まさにバトル馬鹿一代と申せましょう。 明日は早速バトルミーティング。忙しくなりそ。 だけど昨日も今日も明日も6時上がりで神宮に行ってしまう私。みそぎます。
10月22日(MON)プレゼン 明日は重役会で親分がプレゼン。 ってことで、相棒のS宮君らは昨日も出社。 今日は、、、どうだろ、帰れたカナ??? おうちにメールしてみよ。 私!? 私は出来ることもないので、いつも通り8時で上がりました。 システム関係のボスからの宿題はなんとなく片付いたし(細かい問題は山積み)、 なんか例によってなし崩しにバトル担当になりそうな雰囲気で、 そりゃ嬉しいんだけど、メインでの成長に、アイテム管理に、 必然的に、メニューも!? 今回、バトルにプログラマー付かないってのに、一人で出来るかなあ。 まあ、休めるときに休めが戦場の基本ってことで。
10月20日(SAT)行きませんでした だってねえ、 日本シリーズが始まるってのに、 仕事なんかしてられないっすよ。 と、殊能将之も本日のOPINIONで言ってるし(言い訳)。 ところでこういう場合、「殊能将之」か「OPINION」にはリンクを貼るものなのですが、 とりあえずリンクフリーかどうか判らないし、 「リンク貼らせて」 とメール等で頼んで逆にここのURLとか聞かれても困るので、貼ってありません。 (本のこと書いてるし、とても恥ずかしくてお見せできません!) 大変面白いサイトなので、ご興味のある方は「mercy snow」と検索エンジンに入れてみてください。 毎日更新の「OPINION」は必見で、私も自宅と会社のブラウザのスタートページにしてます。
10月19日(FRI)仕事シフト アイテム周りのシステム考え中。シナリオも、いまのところボツではないようで、 割と自由なタイミングでアクセスできるようなものをちょっとづつ増やしています。 最近はそんな訳で、1日10時間労働。通勤含めると、だいたい1日の半分がお仕事。 生活がだんだん仕事シフトになりつつあります。 内容的にはあと1年かかる筈なんだけど、ペースは後8〜10ヶ月。ちょっとやヴぁいなあ。 S宮君は、ボス直々に明日の出勤を命じられ、パラグライダーの予定をキャンセルです。 私ゃまだそこまで忙しくないんだけど、明日はどうしようかなあ。 とりあえずアイテム関係のシステムは順調なので、気が向いたら行っちゃお☆
10月17日(WED)いろいろな仕事 オンライン対応の話やら食玩のアイディア提供やら、 なんか今までなかった仕事で結構忙殺。 オンライン関係は、そっちの責任者のひとと話が出来て面白かったです。 説明上手かったし。 食玩は、明日のミーティングで打ち合わせ。 他にも、i-APRI(i-アプリ? どう書くのが正式なんだっけ?)用のゲームネタなど 少ないデザイナーの割に、なんか回ってくる仕事多いぞ!? 新しい仕事はそれだけで楽しいものだけど、全う出来なきゃ何の意味もないので、 ちょっと手を付けかねています。 以前携帯機用のネタ出せと言われて、出したら3ヶ月で作れと言われた経緯もあるし (ほんとに作ったし(涙))。 で、本職の方。さすがにそろそろデータ関係の整備をしていかないと不安なので、 担当になるかどうか知らないけど、とりあえずワークやセーブのデータ構造を作る。 相変わらずケチくさいデータ構造(特にワーク)。 古い人はメモリ貧乏性でいかんねー、などと自分に突っ込んでみたりして。
10月11日(THU)続・マップ会議 定例の企画会議。 前回の会議の内容の再検討をして、マップと表示形式に関してのミーティングをして、 そのへんを踏まえた上で、次回までに各自でマップの設計をしてみようということになった。 そろそろバトル等の担当を決めたいようなことをボスは口にしたが、 とりあえずは企画全員で。 そういえば、ダンジョンの設計はこれまでで初めてだなあ。 (街は以前設計したことがある)
10月9日(TUE)マップ会議 今日はマップ会議。 どういうマップを用意するか、そのバリエーションを散らすためと、 それにこれまで出してきたマップアイディアをどう絡めるか、 その調整の第一弾ってとこです。 最近のRPGってことで、FFXとシャドウハーツを俎上に。 そういやXは、なんか街道ばっかだったね。あまり参考にならず。 ちゅうか、シナリオで引っ張るゲームだと、 却って無理やりなマップマップバリエーションは邪魔なだけなのかも。
10月6日(SAT)参考文献? 少女マンガを読んで過ごしました。
10月5日(FRI)メインキャラデザイン会議 各シナリオ担当グラフィックに描いてもらったメインキャラたちのラフを並べ、 これいい、あれいい、と言った雑談のような会議。 一応数が出たので、あとは担当企画のシナリオと照らし合わせて どういうタイプのキャラにするのか、ボスの決定を待つ。 その後、パブ(紙媒体メディア用)やイベント用イラストはイラスト担当に、 バトル等で使うちびキャラはちびキャラ担当者に発注がかかるという手順だ。 ラフとこれら担当者の母集団が同じ、というところがウチのチームの特色。 その後、システム会議。ボスに呼ばれて二人で話していたら、 なんとなく他のデザイナーも集まってきて会議になったという感じだが。 (しかし、喋ってたのはほぼボスと私だけ、、、)
10月4日(THU)新歓飲み会 グラフィックデザイナーのバイトちゃん二人の歓迎会。 気持ちだけ歓迎することにして、基本的に飲食に専念するいつもの私でした。 ちゃあんと気持ちは歓迎してますので、頑張って一緒に働きましょうね。
10月3日(WED)ベントのHP 会社のメアドに、(株)ベントスタッフの山下章氏からHP開設のお知らせ。 おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお。 http://www.bent.co.jp/ (掲示板にも載せましたが、埋もれてることを考えて、ここにも) 実は、ことある毎に探してました。検索エンジンで。 FF9のオンライン・アルティマニアの時とか。 おかげでいろいろ楽しいサイトも見つかったのですが。 とりあえずざっと見て、簡単な感想を返信してから本格的に読み始める。 アルティマニア、解体真書には全て関係スタッフのコメントがふってあって、 これが結構読み応えのあること! 気付いたら、1時間半近く経過していました。親分、仕事しないでごめんなさい。 明日(ミーティング)に備えて、幾つかのサブシステムをまとめなおして、 それから自分の担当シナリオに、そのシステムのフックを作る。 で、それをウェブ上でまとめ直して、今日の仕事はおしまい。
9月30日(SUN)寝ても醒めても 午後からは雨。散髪に行って、夕食の買い物をした以外は一日部屋でごろごろ。 と、言ってもここは私の日常を書く場所ではないので、 部屋でシナリオのネタ探しをしていたという話です。 某ゲームの攻略本のインタビューでも話したことですが、 こういうネタ探しに、プロのゲームデザイナーはどうしているのか? 何か、いい方法があるのではないか? まあ、普通そう考えますわな。 私には、何もないんです。(学習機能ないんです) 先のインタビューでは、バトルシステムのネタのことでしたが、 シナリオであれなんであれ、同じ。 効率の良い方法なんて、これっぽちもありゃしない。 ほとんど犬棒状態。とにかく歩く。とにかく考える。 例えば、作家の人は、何かやり方を確立しているのかも知れない、 などと思うことはあります。 しかし、それが必要になる程のペースで書き飛ばしている作家こそ、 一番参考になる筈なのですが、、、 そういう作家には、私自身、ちっとも魅力を感じないんです。 、、、そんなゼイタクを言うなら、苦労するのも当然の報い、 やっぱ、そうなのかも知れませんね。 はぁ。好きでやってるんじゃないんだけど、、、。 それとも、好きでやってるって言うのかな? はぁ。
9月20日(THU)ちょっと悩み中 シナリオ企画中。 内容は流石にここには書けないが、たぶん世間の人のご想像通りの仕事です。 とりあえず主要なキャラ3人の役割、序盤のリード、くらいまでは出来たのだけど、 スラップスティックなノリで最後まで引っ張りたいので、早速暗礁に乗り上げてます。 ラストもまだ決めきれず。主人公に関係したシステム構築も進まず。 どれも同じ位重要なんだけど、何から手を付ければ良いのやら。 ちなみに、私の仕事はゲームシステム関係なので、このシナリオを最後まで担当する、 ということはないでしょう。てゆうかボツになる可能性も少なくないのですが。 出来るところまで仕立てて、あとはボスのなすがまま。 それでも、担当するからにはちゃんとゲーム内にに残るようなものを作りたいのは ゲームデザイナーとしては当然のことで、このように悩んでいる訳なんですが、、、。 なことしていると、当然のように、親分からバトルのアイディアを持ちかけられる。 面白いし、新鮮。だけど、ひどく断片的。 そしてこれまで考えてきたものと大きく異なる。 自分のアイディアだったら、次回用にボツにしたと思う。面倒だもん。 だけど考えようによっちゃ、それを任せると言われてるようなもので、 やはり、これでどーだ! と実物を付きつけたいのであります。 ぐ〜。 ところで、会社のウェブに載せている私のシナリオを見たS宮君(結構長い付き合い)が、 「すごいじゃないですか、ちゃんとシナリオ載せてる、しかも小説みたい。 一体どうやって書いたんですか」 キミは私の職業を何だと思っとるのか? 「年間100冊くらい小説読んでいれば、これくらいは普通に書けると思うよ」 と、割と穏当な返答をしておきました。 ちなみに、その100倍くらい小説を読んでいれば、、、数の問題だけではないのですが、、、 作家になれたかもしれない、とは、結構本気で思っています。 絶対出来ないって判っちゃいるのですが。 私が尊敬して止まない大学時代の先輩(作家殊能将之)は、 今はポール・アルテ(Paul Halter)という変なフランス人ミステリ作家に夢中で、 フランス語なんて全然判らん などと言いながら、オンライン辞書と取っ組み合って長編ミステリを読んでいます。 自称アルテ中毒、略してアル中なんだとか。 彼は私が出会った「天才」と呼べる数少ない人間の一人ですが、こういう話を聞くと、 天才は99%の努力 というのはあながち嘘ではないのかも知れない、などと思ったりします。 努力、とはちょっと違うかな。