ゲーム制作の舞台裏
お仕事日記2004

12月30日(THU)忙しいN川君

一足先に今日からお休みのN川君。結婚して最初の暮のこと、何かと大変でしょうねー‥‥と思いきや。
夫婦揃ってヲタクの祭典に行かれるそうです
えとー、N川君によれば、オクサマはゲームにもアニメにも関心のない極めて普通の方とのことですけど、 あまりに夢中な旦那さまを見て【妻】【関心があります】となったとか。

ま、話半分で聞いておくとして、感想の方は、また後日にでも聞いてみようかと思います。

11月27日(FRI)忙しいS宮君

仕事も追い込み中ということで。
この頃になってくると、グラフィックデザイナーなど、 一部の仕事を終えていなくてはならない人たちは、大分ゆとりが出来てきます。 一方ゆとりのないのはそれらの素材を組み立てる企画と、 その企画の出したバグのデバッグをしなくてはならないプログラマ。 企画の中でも、EXTROなんかはバトル関係のプログラムもデータもなんもかもなので、 先行してデバッグも進めていたとは言え相変わらず暇など出来そうもありませんし、 企画とプログラマの仲立ち‥‥単に連絡役というのではなく、両方の仕事に精通していて、 それらのケアをする役どころのS宮君なんかも火がついたように忙しかったりします。

そんな例をひとつ。
S宮君。マップ担当企画、プログラマ、品質管理部の人にあれこれと応答した後、 LANのチャットツールでEXTROのところにこんなメッセージを送ってきていました。

「あーもー、あんまりみんなが色々話し掛けるもんだから、 半分だけにしようと思っていたお菓子、一袋全部食っちゃったよおー><」

ご愁傷さまです。合掌。

11月19日(FRI)一人上手

さて、今回のプロジェクトもいよいよ最終コーナーを回りました。 で、EXTROも戦闘経験に応じた敵の進化や環境変化をチェックすべく、 NEWGAMEからひたすらバトルを重ねています。 んー、なかなか面白いじゃないか! とか('▽')  雑魚戦で10回に1回くらいの割合で全滅したりしていますけど(^^ゞ 
下地となっている元ゲームと同じ能力値設定・範囲のまま戦闘回数を1/2.5くらいで調整してたのですが、 これだと、敵の強さに味方の能力がちょと追いつかない感じ。 無理矢理成長をさせたりすると、個人資質や行動履歴と無関係にひたすら成長することになったりして、 それはちょっと嫌なのです‥‥。
とりあえず、最短終了条件を満たす半分くらいまで戦ってみました。 期せずして、時期によってすっごくやばい敵の出現する種族とかが出来てて、やりこみさんとかは、 こういう部分のコントロールもやっちゃったりするのかなー、とか漠然っと思いつつ、 勝てない敵はかわしまくりの逃げまくりでゲームを進めるEXTROなのでありました。

11月15日(MON)月刊S宮君

‥‥てきとーなネタでごめんよおーヽ(´▽`)ノ 

10月28日(THU)行き先掲示板

EXTROの会社には、出勤状況やその日のスケジュールなどを 書き込む行き先掲示板というのがありますが、 ここにけっこー日記みたいなことを書き込む輩が多くて大変けしからんことです。

>10/27 :N川
>かぼちゃイベント糞すぎ。もうやんね。

さて、本日(10/28)の昼食時。
N川君:「EXTROさんやっとわかったっすよー、 やっぱ、同じNPCにおかしいくら配っててもだめっすね。 去年のかぼちゃ装備身に付けてる状態でおかしトレードしたら、 あっさりと今年のかぼちゃ装備のNQの方をもらえましたよ!」

おのれは、、、。
(FFXIネタが続いてごめんなさいみんなN川君がわるいんや)

おまけ。

昼食の後。
S宮君「んじゃあ、ヨドバシよってくっす」
EXTRO「あ、ウチはそこのドラッグストア寄ってきますー」
N川君「ぼくは、本屋に」
一同「それじゃまた〜」
N川君「本屋というのはとらのあなです」
一同「聞いてねえよ!」

10月25日(WED)月刊S宮君

25日。お給料日ですね。
会社の入っているビルのキャッシュディスペンサーの前にも、たくさんの人が並んでいます。

で、毎月のようにそれを見てぶつぶつ言うのがS宮君。
「まーったく、またあんなに並んでますよ。 そんなにぎりぎりの生活してるんですかね?  あんなに並ばれちゃあ、ぼくが使えないじゃないですか

9月22日(WED)S宮君の憂鬱

「ぼくは、だめな男ですよ‥‥」

定例のプランナー分科会に1時間ほど出て帰ってきたら、S宮君が、ぽつりとつぶやきました。 その傍らには、空になったしょうゆせんべいの大袋と中の包装紙、 そして空になった麩菓子の大袋が散らばってました‥‥。

どちらも、EXTROが分科会に行く直前、同じビル内のコンビニに寄った際に彼が買ったものでした。

9月19日(SUN)祝辞ありがとうございます

メール/掲示板等でのN川君への祝辞ありがとうございます。N川君に伝えたところ、
「あー、ところで、バレットベルトなんですけど、あれってチャージが‥‥」
FFXIの竜騎士用の追加装備のことしか頭にありませんでしたー。

9月16日(THU)一方研修生ちゃんは

そうそう、今月のウチの事業部付けの研修生配属は、アミダクジちゃんですた(承前)。
プランナー分科会での裏コードは「不思議ちゃん」。いえ、EXTROが付けたんじゃありません!  分科会担当の人事部のような部署があって、そこ付けの女性の方(バリバリのやり手さんです)が最初にそう呼んだので、 以降なし崩しにそのように呼ばれています‥‥。他にも、「お調子者君」とか、「FFヒッキー」君など、 まあその、容赦ないです(^^ゞ
で、慧眼なるかな人事担当、もともとゲームの企画職なんてあんまり普通の人間が来るとこではないとしても、 しかもそういうところに応募してくる女性という点を考慮しても、その研修生ちゃん、 ダテに不思議ちゃんのあだ名をいただく訳ではなくって、確かに面白い人材です。
経験はナシ、スクリプトやプログラムに関する知識もナシ。絵心、3次元モデルに対する知識・適性も特にナシ、 絵画や建築物を学校で研究しているとのことでそれらに対する知識や感性はあるようですが、 絵として描いたりするタイプではないようです。 で、ゲームそのものに対しても、いわゆるヲタクタイプではなくって、 普通に趣味のひとつとしてゲームもたしなむ(一家全員で遊ぶそうです‥‥父親・母親・妹さんなどと)程度。
そんな訳で、ウチの会社に応募したのも就職活動の一環に過ぎなかった訳で、 そんな彼女が300通にも及ぶ研修生応募の中の6人に残って(地味に補欠だったのですが)、 しかも2ヶ月の研修を経た現在、将来性期待でそのまま残ってもらう可能性はかなり大きいです。 求人自体は、将来性云々とかいいつつもプロ野球の球団と同様、やはり即戦力になりそうな人が優先されますし、 特に同業他社で実績のある人は厚遇されたりするのですが、いくら研修生とは言え、 これだけ前提条件で逆風が吹いている中、飄々とここまで残ってきたというのは、 なんなんでしょう、センスの賜物なのでしょうかねー。
こういう条件だったのは、実は私もかなり近いところがあって、だから、自分の例を鑑みて、 こんな場合に生き残るキーワードは、情熱、なんじゃないかとか思っていました。 それが、彼女のような例もありなんだなーと今回は知った訳で、そういう意味でも、 なかなか私たちにも有意義な研修期間だったなあとか思ったりします。
あー、読み返して、彼女のことを不思議なセンス以外は何の能もないような書き方しちゃってますけど、 他部署でもウチの部署でも、データワークからスクリプトから、初めてにしては何とか対応してやってる感じです。 もちろんそれらを楽しむというタイプではないので、目覚しい伸びが期待できるかというとそうでもないのですけど、 分かる範囲で丁寧に作っている、そこに独特のセンスが混じって面白い、みたいな感じでしょうか。
適性という意味では予想以上にありそうな彼女ですけど、 それでもこの世界に残っていくキーワードのひとつは、やっぱり情熱というか、 こういうものが作りたい! という意思なのではないかといまだに思っていたりします。 そうでなければ、縁故がある会社から校正の仕事で正社員採用の話がきたりとか、 あるいはウチの会社で有能な男の人と仲良くなって一緒になることになったりとかした際に、 彼女は会社に残る意味を持たない気がします(微妙に大きなお世話な感じもしますが)。 半月ほど一緒に仕事していても、彼女からはまだそれが見えてきません。
異質なセンスという武器を持っている彼女ですけど、この先、 彼女はそういうものを見つけることが出来るでしょうか。

8月31日(MON)N川伝説再び

さて、最近すっかり新居探しに夢中で、通勤の行き帰りにも住宅情報誌を見ては、 マンション購入を考えているN川君ですが、しみじみ、こんなことを述懐しています。
N川「いやー、ぼくもですね、たった一ヶ月でこんなに自分が変わるとは思ってなかったんですよ」
EXTRO「おくさんのことで頭いっぱいに?」
N川「いや、先月までは、頭の中は100%竜騎士のことだったんですけど‥‥、 今は竜騎士は70%くらいに‥‥」
S宮「じゃあ、残りは住宅のこと?(^^ゞ」
N川「いやいやとんでもない! 住宅のことは10%くらいですよ! 20%は奥さんのことです!」
EXTRO&S宮「奥さん、竜騎士の三分の一以下かよ!

8月30日(SUN)ゲーム内で働くひとびと

今回は、いわゆるRMT(リアルマネートレードの略)の話をしようと思います。ソースは コチラの記事
オンラインRPGの世界では、通常のRPGに比べてかなり厳格に収入がコントロールされています。 理由は簡単、ドラクエのように、カジノでスロット回してさえいれば一晩でお金カンスト、とかして、 誰もが億万長者になれるようにしてしまうと、マルチプレイヤーゲームであるが故の、 プレイヤー間の取引の要素が成立しなくなってしまうからです。
しかしながら、これはあくまで比較問題だったりします。 オンラインゲームでは、現実の経済を模した擬似世界を構築している訳ですが、 現実の世界と違って、造幣局が無限にお金を作り続ける世界でもあります。 あー、現実にも似たような国はあったかもですけど(^^ゞ  もちろん、それをも現実の世界に模して、 例えば通貨量を一定にコントロールするようなシステムにすることは可能です。 しかし、これはゲーム世界を非常に窮屈なものにすることが危惧されます。 オンラインに限らず、RPGの特徴のひとつは、プレイヤーが時間という対価を支払うことで、 ゲーム内のお金であったり、経験値であったり、レアなアイテムであったりを入手できるという要素があって、 ここに、多少のプレイヤーの運やスキルは絡むとしても、払っただけのものが返ってくるということを プレイヤーは期待しています。そしてそれが保障されていないと、プレイヤーは時間を浪費した感覚に囚われ、 ゲームをつまらない時間の浪費と感じてしまいます。
なんとも身も蓋もない話ですが、この部分を上手く作ってあるゲームは、必ずしもRPGに限ったことではなく、 良作と呼ばれます。単に時間に対する対価を払うシステムというのではなく、 実際にプレイヤーがコツを覚えて上手になっていくように作るのも一法ですし、 そう感じさせるようなつくりにするのも一法です。 シューティングゲームや格闘ゲームなんかを例にとると分かり易いでしょうか。
少し話がずれましたが、もちろん作り手の未熟さという原因もあって、 大掛かりなオンラインRPGの世界にはもはやすっかりつきものになってしまったのが、このRMT。 Extroの活躍(?)するFFXIの世界ヴァナディールでも横行しているようで、 とくに、作りたてに近いキャラクターでもお金を稼ぎ易い「釣り」という要素を 人力や不正ツールの使用などで大規模に経営することで、 システムから外国人労働者の方が稼いだゲーム内通貨がネット上の銀行によって一般プレイヤーに 現金で販売される、という自体が起こって、これがヴァナディールの世界のインフレ傾向を 相当に加速しています。
結論から言えば、こういう労働者、そして経営者は、健全なユーザーがいくら望もうと根絶することは出来ません。 それは、現実世界から犯罪者を根絶することと同様に、不可能なことです。 ネット掲示板の世界なんかでは運営側が目こぼしをしているように言い立てたりもしますけど、 デザイナーの観点から言えば、中長期的にゲームそのものの寿命を確実に縮めるであろうこうした行為を なくしたいのはユーザー以上であります。だけど、外の世界に対してほとんど力を持たない運営サイドには、 そとの世界で組織されて、異なるアカウント、利用者の名前で次々と参入してくるこうした労働者たちを 見分けることはできないのです。
他に方法はといえば、要は、釣りのように、ゲーム内の成長と切り離して行えるお金稼ぎの手段を 大きく制限する方法が考えられます。が、それをどんどん導入していった場合、 なにより中にいるユーザーが非常に窮屈な思いをすることでしょう。 ゲームとしても、冗長性の少ない、殺風景なものとなってしまいます。 一部の非ゲーマーのために、ゲームそのものがつまらなくなっていくことほどバカらしいこともないですから。
と、すっかり長くなってしまいましたので、問題提起だけしたところでまた続きは次の機会にでも。

8月23日(MON)N川伝説

かねてから思っていたことなのですが、N川君は偉いなあ。
毎週数十本にも及ぶ民法テレビ放映のアニメを録画して観て、 それだけでは飽き足らずに放映されてたりされてなかったりする ギャルアニメとかのDVDも毎週のように買って、 あまつさえ「まりあさまが見てる」とかのコバルト系(?)の原作もしっかり読んで。
年に2回のヲタクの祭典にも足を運んでEXTROにお土産を買ってきてくれるし、 そのうえ毎晩FFXIにログインして鍛えに鍛えた最高レベルのキャラを持っていたりして、 しかも、会社にもちゃんと出てきて仕事をしています。 うーん、さすが超有名大学を優秀(かどうかは知りませんが)で卒業しただけのことはあります。 おそるべき高性能です。

と。
マクラはこのくらいで。今回、このN川君に新たな伝説の1ページが。 このように浮世離れした生活を送っているN川君が、今日遅刻してきました。

婚姻届出してきてたのです! 

しかも、これまで数年間に渡る遠距離恋愛。 実際に会っていたのは年数回というから、ヴァナディールにいる時間の1/100以下ではないでしょうか。 それでも、よくそんな時間捻出したなあというのが正直な感想ですけど。
お相手の方は、カタギでゲームなどは全然しない方だそうです。 そんな方がいったいどういう陥穽めぐり合わせでN川君と出会うことになったのか。 そして結婚を決意するに至ったのか。 そのへんは、これからおいおいと探っていこうと思います。 一部の方には非常にべんきょうになると思いますので、ご期待ください。

‥‥現在、新居探しをしつつも奥様とは同居をはじめてらっしゃるとか。 それなのに毎晩ヴァナにいるのはどういうことでしょう?  日々、これまで溜め込んだ膨大な量のドージンシとかお人形とかも処分されてるそうで、 果てしてN川君が無事更正の道を歩むことができるのか、 EXTROとしても興味津々で、暖かく見守っていきたいとか思っているのでありました。

7月18日(SUN)モニターの裏ではボス用のアルゴリズムを練り直してたり

ここしばらくの間、データ的に汎用性があって、それでいてボスらしい攻撃のパターンをとってくるような アルゴリズムをいろいろ考えていました。 これがけっこー難しいのです。こんな感じでいけるかなー、とアテをつけても、そのうちに来るボス戦の注文を見て、 あー、これじゃだめだ、とか思ったり。プログラム自体を握っているので、まあ、 べた書きすればどんなことでも出来るわけなんですけど、とりあえず細かいものも含めて特殊バトルだけで200個ばかり 注文が入っているので、作るだけなら力技でなんとか、だけどこれだと、根本的な部分で仕様変更が入った場合に破綻シマスネ。

で、まあ結論。
べた書きすることにヽ(´▽`)ノ 
ちょっと思いついたことがあって、基本は通常のバトル用のモンスター・アルゴリズムで動かしておいて、 (これが、かなり作りこんでしまったせいで、おいそれとはいじりにくいんですよね(^^ゞ) いじりたい部分だけ、べた書きのプログラムをのっけるみたいな感じ。 あとは時間勝負になるので、大半は、基本アルゴリズムだけで特定の敵を出したりするだけになるでしょうね。 だけど、凝りたいバトルは独立して凝れるので、まあ、悪くないやり方って気がしてきました。
とりあえず締め切りの近い社内評価版で登場させるボスは、このやり方でやってみます。

7月11日(SUN)モニターの日々(1)

開発中のバージョンのテストプレイ及びテストプレイする人のことを、ゲーム業界ではモニターと呼びます。 健康食品とかをお金もらって食べるバイトの人とかもモニターって言ったりしますよねー。 一般用語になってるのかな? ゲーム会社に入って初めて知った単語なんですけど。 ちなみに、パソコンの画面もモニター、テレビもモニター。
で、今回も先行してバトルチェックのモニター開始。実際のゲームはまだ動きませんので、 専用の仕様をいろいろ追加したりしなくてはならなくて、これがまたそれなりに余計な作業を増やします。 モニター開始に先立ってこの種のことを品質管理部(モニターバイト等の総括部署)の人間と打ちあわせたりするのですが、 今回はその話から。
毎回要求されるのが、「HPなどを自由に増減できるメニュー」「敵を一撃で倒せる武器」「全部のアイテムがもらえる店」 などなど。ゲームの内容から著しく困難だったり不可能だったりするものも多くて、 例えば組み合わせなどで作成されるようなデータ関係は、用意することが出来ません。 そのへんはあらかじめ説明しているつもりなのですが、 あんまり個々のゲームの内容まで考えたモニターというのには対応できないというか、 まあウチが社内でもマイナーなゲームの部署ということもあって、 打ち合わせでも揉めるところです。
「前回もモニターしづらいってとこだったのに、今回も改善されてませんね」
などと、割と外面の良いウチのメインプログラマからもチクリとやられたりします。 事実だから言われても仕方ないのですが、 モニターのしやすさ、バグの取りやすさを第一にゲームをデザインしている訳ではないので、 言われるに任せるしかないところです。とは言え、ウチのプログラマも、 やっぱ開発中はなんでこんな七面倒くさい仕様を入れるんだとか考えたりしているんだろうなあ、 とか思ったりして、ちょっとさびしい気分になったりします (普段はもちろん、そんなことを言われたりはしません。その七面倒な仕様にちゃんとつきあってくれています念のため)。

と、まあ始まりからこんな感じでお分かりのように、モニター関係の作業というのは、 作り手には少なくとも楽しい作業ではありません。仕事だから楽しくなくて当然って考え方もあるでしょうけど、 自分が楽まずに作っているものは、必ず、プレイヤーにも伝わるように思います。
自分をユーザーの立場においてみれば、バグというのは嫌なものです。 アイテム増殖やらなんやらでも、せっかくまともにこつこつプレイしてきたものがそれだけで否定されてしまう訳ですし。 だからこそ、丁寧に作らなければなりませんし、バグも極力取らなければなりません。それに加えて、 品管チェックを通すために手を抜いたような仕様でお茶を濁してしまわないよう、 自分を戒めなければならないと思います。
ちょっと尻切れですけど、第一回はこんなところで。

6月24日(THU)ボーナスでますた!

功労賞:12000円。


100円未満とかいうこともあったくらいですし、ま、よしとしましょう。
それより明細を見て驚いたのは、
残業手当:79820円。
むむむ。これを100回繰り返すと家が建つかも!(建ちません)
残業という概念はうちの会社にはないので、要するに休日出社手当てなんですけど、 今回からはEXTROも申請することになりました。 これまで申請してこなかったこと、 今回から申請するようにしたことにはいろいろ思うところがあってのことなんですが、 こんな大金をもらってしまうと‥‥なんか、全部忘れてしまいそうです。お金は魔物だわ。
EXTROは、こう見えてプライドが高いですので、もらうもんもらうからには、 いちだんと力を入れて働いてきます。バグを出さないのは仕事の関係上無理ですけど、 今回は、自分で全部見つけて全部取るくらいの気合でがんばります!

6月14日(TUE)キモチイイ曲線

S宮君が「スキル」と「難易度」の2つのパラメータから、80−100%の値を取るような計算式でいいのがないか、 などと聞いてきました。
「愛用の参考書には載ってないんですよー」
いやそれ、高校受験の参考書だから
という訳で、Excelを使ったキモチイイ関数の作り方を教えましたけど、 なんか上手くいかないみたいだったので結局EXTROが作りました(^^ゞ  とりあえず上凸で単調増加でいいってことなので、まじめに二元二次方程式を解くのは面倒だとばかりに、 簡単な二乗根関数と一次関数を合成したようなの。 自分で使うには、こういう漸近線を持たない関数はイマイチ好きではないのですが、 S宮君の方では、今回は変数の範囲が0から100までとがっちり決めて作っているので、 そんなのでも良いみたいです。
なんてことしてたら、またバトルの計算処理の基本式もいじりたくなってきちゃいましたヽ(´▽`)ノ  学校では数学は成績悪かったんですけど、けっこー数学フェチなのかも知れません。 まあ、気の迷いで数学に目覚めたので、突然理系で大学受験したりした訳なんですけど (←高校では文芸部出身のバリバリの文系だった)。
どっちつかずでそのまま就職となった訳ですけど、まあ、どちらも意外にに仕事には役に立ってる感じで、 人生、適当に生きててもなんとかなるもんだなー、なんて思います。 もっと適当そーに生きててシアワセそうな友人もいっぱいいますしね! 

6月10日(THU)それから

アミダクジちゃん、補欠だったのですが繰り上げで研修生に滑り込み(^▽^)/ 
不思議なセンスと、水準以上のスクリプト適性に期待していますよー。

6月3日(THU)笑ってはいけない

という訳で3日連続の研修生面接などに狩り出されております。 内容については詳しくは申せませんが、 乱数を発生させる手近な道具としてサイコロやカードなどの話が出ていたところで、 本日お会いした方(女性の人)が、
は! アミダクジ‥‥
と思わずヒトリゴト。思いっきりツボに入って、笑いをこらえるのに大変でした。 いえ、ちょっとずれてる不思議ちゃんな子だったのは確かですけど、 間違ってるとかなんとかそういうんではないんです。 ただ、あまりにその仕種というか、顔色の変化というか、要するに彼女の頭の上に電球が光ったように見えて、 あーあ、変な技閃くなあ‥‥とか思ってしまったらもうダメ(>_<) 
それにしても、企画として応募されてくる女性というのは、大まかに2通りですねえ。 ひとつは、ゲームのことはほとんど知らないけどストーリーとか設定作るのが好き、というタイプ。 そしてもうひとつはただのゲームファン。後者は結構当たり前な感じですけど、 要するにゲームを作りたいというよりは、好きなゲームの話とかしていれば幸せになってしまうタイプで、 一緒に仕事するにはちょっと物足りない感じです。 という訳で採用が決まる女性の企画は大半が前者な訳で、 システム寄りの企画(←少数派)な私には、 面接によく呼ばれる割にはなかなか話すこともなくって、ちょっと暇だったりします。 仕事は忙しいんですけどねえー(^^ゞ 

5月27日(THU)エレクさんキター

会社勤めな方だと思い当たる節もあろうかと思いますが、 会社宛てに、いわゆる勧誘電話のかかってくることが結構あります。 結構といってもEXTROだと年に数回くらいですけど、 ウチの親分だと月に2−3度は何がしかの勧誘電話がきているようで、 デスク越しに、内線で連絡してくださった総務の方に
「心当たりないんで、断っといてもらえますか」
みたいなやり取りが聞こえます。

さて、EXTROの場合ですが、今日はこんな内線が総務からきました。
「エレクさんという方からお電話ですけど」
「エレク‥‥さん? どちらのエレクさんでしょうか」
「それが、カタコトの日本語でエレクだ、としか言わないもので
「‥‥知らない方ですので、断ってもらえますか」

残念ながらEXTROには外国人の知り合いは数えるほどしかいませんし、 エレクさんが一体なにものなのか、微妙に気になるところではありますが、 そもそもEXTROは会社には給料ふんだくるために働きにきている訳で、 私用の電話を受けたりはしませんので、あしからずといったところです。 知り合いの方でしたら、どうか実家に電話入れてくださいませm(_ _)m 

5月21日(FRI)ネタ切れにつき保守ヒトリゴト

どーゆーことかと某所で問い詰められたのでここでこっそり返答。

成長パネルの出方は、その人がとった行動の履歴をジャンルごとに保存してあって、 そのジャンル内で出やすい、出にくいの加重がかかった乱数で決まっています。 で、無行動の人の場合、候補用の履歴がなにもないことになると困るので、 全体の行動数とかを見て、実際にプレイヤーが入力していない行動も取った、 という扱いで、そのキャラ固有の好き勝手な行動を履歴に書き込んでいるデス。 で、プレイヤーが何もさせていないキャラってのは、他の履歴が残っていない分、 それだけ候補が絞られるので、キャラによっては出にくいパネルが 出やすかったりとかある訳なんすよ。

4月15日(THU)海外のゲーマーさん

忙しいってのに、夜更かしして海外のゲーマーさんの前作の感想とかを読みふけっちゃいました。 シリーズ通してのファンという奇特な方もいらして、ちょっとびっくり。 日本語版の技名と比較して誤訳を指摘しているヲタク語学達者な方までいらして、 手は抜けないもんだなあーと反省しております。前作は狂っちゃうほど時間がなくて、 トランスレート作業もローカライズチームに作ってもらったのをチェックしただけでしたので (その前までは、アイテム名や技名、モンスター名は下訳をしてから妥当な単語に直してもらう、 という手順でやってました)。
また自分で仕事増やしてー、という気持ちも大きいんですけど、こんな些細なことでも、 見てくださっている方がいるというのは励みになるもので、がんばろーって思っています。 というか、シリーズ作の名称の対訳とか、うちの会社ってデータベース化とかちっともしてないんですよねー。 これまたちょっとだけ内緒な話なんですが、名称に関して、EXTROはそーとー時間をかけて考えています。 主に勤務時間外に! 仕事としては手を抜こうと凝ろうと何の評価もされない部分なだけに、 誰かが見てくれているってのは、ほんと嬉しいですよ〜(^Д^)

4月7日(WED)ちょっとだけ内緒の話

読んで幸せになったり嬉しくなったり良い気分になったりすることは決してない と分かっていながらもつい巡回してしまう ゲームいろいろ情報さんの雑談コーナー ですけど、というのも、 基本的にゲーム業界の表事情裏事情にとっても詳しいレポーターのお二人が、 主にゲームやゲームメーカーさんを直球でけなしたりほめ殺しでけなしたりするのが趣旨のコーナーだからで、 それでも見ちゃうは業なのかなーとか思ったりします(^^ゞ 
で、4月3日 カプコンはまるで昔の…という記事の、次のくだり。

>商売のやり方云々もそうだが、それ以上に体質そのものが駄目なんじゃないか?

>昨年に少し手を入れたが、いかんせん旧来通りのやり方で持ち直そうとしている
>感がある。クリエイターに作りたいものを作らせ、さあ売るぞ、
>とやっても、ゲーム熱が落ちた今となってはそんなもん売れんよ。

ネタのためにあえてこういう書き方をしている、とは言うものの文章には本音がにじむもので、 要するにこのライターの方は、こちらはお客、金を払ってるんだからゲームメーカーは、 クリエイターは、我々を楽しませることにこそ勤めるべきで、くだらん自己満足など考えるな、 まあ、そう考えているんでしょうねー。 ちょっと内緒なんてもったいぶった書き方をしたのは、これを作る立場の人間が言うのは どうかなー、と思ったからなんですけど、メーカーの人間だったり作り手だったりする以前に EXTROはまだゲームのファンですから、その部分でなら言っちゃっても、まあいいかなってことで 書いちゃう次第です。
で、何が言いたいかって言うと、そういう考え方って、あまりに貧しくない? と。 企業のわるくちを言ったりすることではなくて、ゲームは楽しませてもらうものっていう、 その考え方のことね。 ゲームに向かうたびにそんなことを考えていては、そりゃあ、欠点はいろいろ見えてくるかもですけど、 楽しくなるはずもないではないですか。そんなこと、本来、他のゲームは研究対象!  であるべき私たちだってやりはしませんよ。受験勉強じゃあるまいし、つまんないもの。 ゲームをするときはいちプレイヤーになって全力で楽しんで、分析したりするのはその後。 なのに、ネットRPGなんかのチャットでは盛んにそのゲームのシステム批判の会話が乱れ飛んだりしていますし、 パッケージゲームでも、ナントカの街の近くの敵はバランスが悪いとか、クラスはどれそれが強すぎるとか、 お金ももらっていないのに、ゲーム中になんか余計なこと考えすぎる人、増えたなーって感じます。
ソースは失念しましたが、どこかのアンケートでは、昔のゲームの方が面白かった、っていう結果 (いかにもだなーって結果ですけど)が紹介されていて、そのコメントを見比べていたら、 ゲームそのものの責任ももちろん半分はあるとして、残り半分は、ゲームを楽しもうとしていたころのゲームと、 楽しませてもらおうとしている今のゲームを比較しているんじゃないか、そんな読み方も出来ました。
で、ゲームの作り手として最後に一言。批判はもちろんありがたく、内心こんちくしょーとか思ったりしながらも 受け入れますから存分に批判してくれて良いですけど、遊んでいる間は、 楽しむことに全力であって欲しいなーと思います。 以前にも書きましたが、少なくとも私は、プレイヤーをもてなすつもりでゲームは作りませんよ?  プレイヤーの人が楽しもうとしてはじめて、楽しめるものを作ろうとしているんです。
願わくば、作り手と遊び手で協力して、最高に楽しいひと時を作り出さんことを。

3月10日(WED)ドラゴンクエストスプリングミーティング2004・レポート(2)

さて、さっそく各メディアに情報が出ていましたので、続き。 次の雑誌に露出するまでは離せないなー、とか思ってたんですけど、 今はネット情報でとっとと出ちゃうんですね。 ファミ通とかは、もっと情報出し渋るかと思ってました(^▽^) 

生オケに続いては、スクウェアエニックスの偉い人の話。 たいした話が出来るはずもないとタカをくくって寝てたので省略 (メディアの記事で見る限り問題はなかったようで)。

続いて5のデモ映像。見た目DQ7(PS版)のまんま、 2Dを無理やり3Dにしました的なステージとキャラ。 3Dということを強調する余り、やたらと画面をぐるぐる回してて気持ち悪かったです。 ただ、旧作の5と比べて、パーティー人数を4人にして (って、旧作は3人PTだったっけ? ←借りてやっただけの人) バランスを取り直したり、仲間に出来るモンスターを増やしたりしたという話を 後ほど堀井氏が話してらしたので、内容的には、まあ、期待できる程度の出来なのかな、 とか思いました。

そして、眞島氏(5のアートディレクター)、すぎやま氏、堀井氏のトークとインタビュー。 眞島氏は疾走感を大切にしたとかなんとかほざいてましたが、あの映像が全てを物語っていますから。 すぎやま氏は、前回少し触れたオケ版CD企画の話をここで。 堀井氏は、リメイク内容についてと8の前振り。

トークとインタビューが終わったところで、3方のプレスの方向けスチール&ビデオ撮影。 最初の演奏、先のトークの時もそうでしたが、明らかにメディア慣れしているすぎやま氏が、 他の両名を仕切っているような感じでほほえましかったです。

最後に、堀井氏がトークで前振りした8のデモ映像。 ちなみに、各メディア、肝心の画面写真等が同じものしか出ていませんが、 これはすくえに側から配布された資料のみを使用して下さいという約束のため。 ずーっとむかし、ジャンプに出た、なんかハメコミ合成っぽい画面写真ですけど、 ちゃんとこれが動いてました。ムービーではなくリアルタイム映像で、当たり前に! (一応、これを見て来いと言う話だったのです) とりあえず出ていた登場人物(仲間キャラ)は、 主人公、おてんぱ姫っぽい魔法使いの女の子、悪いトルネコみたいなやつ、 あと一人印象薄い男の人。そして敵役は、けっこう悪くてかっこよさげなタイプ。 こちらもイベントですが、気持ちよく動いていました。 動きそのものに関しては、ちょっと、重さとかタメがない、 あんまり人間っぽい動きではない感じでしたが、 非常になめらかにあのキャラが動いていていい感じでした。

タイトルにある呪われ(ああドラクエだなあ)姫君、は、 このおてんば姫ちゃんのお母さんとかお姉さんとか祖先の方なのか、 石像のお姫様にすがって泣いているイベントシーンがあって、 話的にはもう出来上がっている感じ。あとはゲーム部分関係の作りこみでしょうか。 これからの情報次第ですが、たぶんウチの仕事明けとかに発売されるんじゃないかなー、 という開発ペースのようですので、タイミングがあったら買うかも、みたいな感じでした。 まあ、本気で遊ばなくても見るためだけ買うかも知れませんけど

各メディアの関連リンク
ゲームウォッチ
ファミ通1  ファミ通2  ファミ通3 
ゲームクエスト
電撃 (←ぎりぎり10日正午ごろに載った。仕事遅いなあ)


3月9日(TUE)ドラゴンクエストスプリングミーティング2004・レポート(1)

行って来ました。
開幕は、すぎやまこういち氏と東京都交響楽団による生オケ。 今月25日発売予定のドラクエ5の発表会ということで、ドラゴンクエスト5から、 メインテーマ、バトルのテーマ、そして結婚のワルツ。やっぱ生オケはいいなあ‥‥うっとり。 ところで指揮者のすぎやま氏のタクトの動きがなんとなくでたらめみたいに見えましたが、 これはEXTROがど素人だからなんでしょうね。‥‥でも、演奏してるみなさんって、 ほんとにあのタクトの動きで演奏してるんでしょうか? せいぜい生身のメトロノームくらいにしか 今まで思っていなかったのですけど(^^ゞ  どういう合図があって、演奏したり、テンポを変えたりするんだろうか、そんなことを考えながら 暗がりの中ですぎやま氏の動きを見ていたら、目が疲れてしまいました。 あ、メインテーマの演奏中で、チェロだかなんだか(良く知らない、大型の弦楽器)でぐぐっと盛り上げるところでは、 すぎやま氏はタクトを持っていない方のこぶしをぐっと握りしめていて、ミズラさんの喜びのモーションみたいな、 サブちゃんの演歌のサビの振り付けのような、なんかそんな感じで面白かったです。閑話休題。
ちなみに、これまでドラクエの生オケはN響の方が演奏していたのですが、今回は東京都交響楽団。 これは、今作の5のCDをこの方たちの演奏で録り直して発売し、以降、 1−8まで数年かけて新盤を発売していく予定だからだそうです。プロモーションも兼ねてたのですね♪ 
というところで、次回に続く。なんとなくオフレコっぽいことも見聞きしてきたので、 そのへんはプレスの発表を待ってからということで。

3月3日(WED)N川君の憂鬱

先週の陽気から一転、寒が戻った週明けになりました。 今日の帰りも、立体裁断の白マスクをつけたN川君(花粉症)が、 眼鏡を白く曇らせてぼやいています。
だってね、こー、ぼくの暖められた息がマスクの隙間から眼鏡を直撃して、 眼鏡を曇らせるんですよ。もー、最悪ですわ。
それって、マスクして(;´Д`)ハァハァしてるってことでしょうか‥‥。

3月2日(TUE)今月の研修生君

今日はN川君と研修生君の3人で食事に行ってきました。
EXTRO:
こちらが今月の研修生のM君、こちらは、メニュー関係担当でアニメの大好きなN川君です。
初めての顔合わせでしたのでこんな風に紹介したところ、研修生君が反応しました。
研修生君:
N川さん、アニメが好きというお話ですけど、やっぱりガンダムとかでしょうか? 
その後の話の内容については、平凡な一般人の私にはちょっと良く分かりませんでしたけど、 岐路、彼についてN川君は、
N川君:
彼ですかー、んー、まあ、普通のアニメ好きってとこでしょうかねー。 はっきり言って麻呂とか企画その1以下ですよ


2月27日(FRI)研修生君、無事退院

最終日に顔見せ、という風情になってしまいましたが、ともあれ回復おめでとうございます。 成長期の方にままある病気のようですね。 先月のツクバ君に続いて都合半月だけのお付き合いでしたが、 いわゆるゲームマニアなタイプの人と違って、お話ししていても新鮮で楽しかったです。
ちなみに、来月の研修生君はバリバリのゲームマニア系。 挨拶に見えた際に話した限りでは、ちょっとシャイな引きこもり系かなって感じでしたけど、 さて、どうでしょう。ゲームの仕事がゲーム好きってだけでは勤まらないのは、能力の面を別にしても、 結局、他の人と折り合っていかなければならないからなんですよねー。ゲームではなく、 仕事なもので。
EXTRO個人としては、割と単なるゲーム好きな子は好きなので、がんばって欲しいですねー。

2月17日(TUE)風邪

ところで、部内でもかなり風邪が流行っています。 先週末あたりから、N川君もげほげほずずー。
「花粉症とかじゃなくて風邪なんでしょ? とっとと帰って早く直したらー?」
「うーん、そうですねー」
「あ、でも帰ったらFFするの禁止ね。」
「じゃあ、帰りませんよ!
‥‥こんにゃろ、開き直りやがって‥‥(´ー`;)

2月16日(MON)研修生・入院!

出社するなり、総務からのメールで研修生君が「気胸」で 手術のため1週間来られなくなったと知りました。
初めて聞く病名だったので、そんなすごい病なのかと周囲に
「キ・ムネって病気で手術するらしいんだけど‥‥」
と流してみたら、
「え? なに? キムネって。気胸のこと?」
「EXTROさん気胸も知らないの?」
「あーあ、これまで培ってきたものが崩れたね」(←これは親分)
と、すごい非難です! (>_<)
いや、実際、そんな病気知らないんだけどさ。悲しいほど健康優良児だし!  読みはキキョウだとは思ったんですけど、 たぶんみんなこんな病名知らないだろうから、漢字がわかるように、 首長をクビチョウと発音するつもりで言ったんです(>_<) 
それがもー、ここぞとばかりに、みんな鬼の首を取ったように総攻撃ですよ(>_<) 
EXTRO、みんなに嫌われてるのかなー(;´д⊂ 

2月10日(TUE)S宮君日記

チームのみんな(5人)で昼食を食べに出た帰りのこと。
ドラッグストアで「ウィダーインゼリー」の安売りをしていて、 お菓子好きだけど脂肪肝とか言われてるので最近おやつをめっきり抑制中のS宮君が歓声。 けっこう美味しいし、これならバランス栄養食なので食べても平気、 とかいう彼なりの理屈のようです。
早速大量に買い込もうと10個くらい手に抱え始めたので、
「お一人様4個までみたいですよ」
と親切のつもりで指摘してあげたんですが、
「なんでぇー、けちくさいー(>_<)」
などと罵られたのでちょっと言わなきゃ良かったと思っています。

結局、プログラマT氏にも買ってもらって8個購入。会社で非常食用においておくのかと思ったら、 持ち帰る用で、帰路、
「ん〜〜ゼリー重い〜〜」
などとぼやくことしきりでありました。

2月2日(MON)今月も研修生がやってきた!

某有名大学に在学中の人が、今月はウチのチームに加わることになりました。 昼食を一緒に食べに行って、先月の配属部署での話を聞いたりしましたけど、 配属先によっては、ほんと、何も相手してもらえないこともあるようですねー。 ウチのチームも大概放置プレイというか、誰かが世話を焼いたりするようなことはないんですけど、 プロジェクト事情によってはそういうこともあるでしょうか。 いろいろ鬱積してたようで、人事の人に食って掛かったり、 単にテストプレイしているだけではと思ったのか、デバッグ効率の良いモニター(テストプレイ)の進め方、 みたいなものをレポートに添えて提出したりしていたようです。なかなか面白い人です。
ウチのチームでも、特に課題を出したりということはないのですが、 その気になれば、マップ担当の企画と同じ仕事の出来る環境はあるはずですので、腕の見せ所かも。 バトルに関しては、ツクバ君同様、関係資料を見せて、ボスバトルのひとつもデザインしてもらおうかと思います。 そういえば、ツクバ君の時、バトル仕様の概略を説明していたら、 別チームの企画の人が背後で首を伸ばして聞いていました。
「いや、俺も教わりたいんだって」
確かに、部署が違う人の企画の内容を見聞きすることって、滅多にないですねー。 Extroも研修生として他の部署を回ってみたいくらいです(給料が時給900円になるのが困りますけど)。 顔見知りの企画は少なくないですので、そういう集まりとかもしてみたいとか思いました。

1月13日(TUE)研修生ウェルカム

1月13日付けで、研修生の人がチームに加わりました。 筑波大学を卒業された方で、仮につくば君と呼ぶことにしましょう。
本日は、そんな訳で企画一同への面通しと主にバトル関係の仕事の説明。 もちろん、不親切極まりない現場の(というか私の)データを見せて簡単に説明しただけなのですが、 直前まで代ゼミで講師をしていたというつくば君、数学には強いようで、 計算処理関係に関してはなんとなく伝わった模様です。 これまで、諸事情によりベントさんにすら計算処理関係は公開していませんので、 部外者としてはもちろん初めて、部内の人間でもごく一部の人間しか知らない −−というか、そのへんの誰でも見られる場所に置いてあるのですが、 好んで見る人間なんていやしませんので(^^ゞ−−資料を彼は目にしてしまった訳です。 外部に漏れたら暗殺しますよ
いや、今回は計算結果をメニューで表示してしまおうと考えていますし、 この処理自体も公開する予定ではあるのですけど。

その他いろいろ忙しかったので、マップ関係の話はまた明日ということに。 とりあえず今月末までの短い期間ですが、つくば君よろしくです。 せっかくなので、バトルに関しては、小ボスの行動の一つも作っていってもらおうと思っています。 マップは、さすがにこの期間では無理かな。まあ、S宮君次第ということで。