ゲーム制作の舞台裏
お仕事日記2005
![]() 12月28日(WED)PDF! PDF! ウチの会社はいわゆるIT系に属する訳ですが‥‥。 最近、社内向けの業務連絡が、軒並みPDFになりました(以前はテキストでした)。 この一事をとっても、ダメな会社の見本なんじゃないかなって思います。 表題を見て、大事そうな事柄だから仕方なく開いてみると(古いマシンなので結構かかる)、 わざわざPDFで表題と同じことが書いてあるだけ、 というのはたいへんよくあることです。 ‥‥もうね‥‥ヽ(´ー`)ノ ![]() 12月21日(WED)竜三 N川君さきおめですー! 男の子だったら竜三と書いて呼ぶときはリューサンがいいと思います! ![]() 11月30日(TUE)RMTの現状 以前取り上げたRMTの話。FFXIの情報サイトとして有名なeLeMeNさんが特集されていたので、こちらに張っておきます。 ■リアルマネートレードの現状 (ゲーム) FFXIの話限定ですけど、有名なRMTサイトへのアンケートの結果が興味深いです。 最後に寄稿している3人では、否定派はただの子供、 中立派は何も考えていないええかっこしいな感じですけど、 ただ賛成派の後ろ暗いところは正直な感想なんだろうなあと思いました。 ![]() 11月4日(FRI)S宮君の憂鬱 S宮君の家では、最近、新しい車を買いました。家族全員が乗れるバン。 「買い換えるまで来てた代車が軽で、乗り易くて良かったんですよねー。 それが、でかい車になっちゃったせいで、車庫に入れるのも出すのも、やたら面倒なんですよ。 ハァ、またあの車に乗らなくちゃならないかと思うともう、憂鬱で憂鬱で」 EXTROはそんなS宮君がとてもうr ![]() 10月17日(MON)S宮君の憂鬱 「三階に部署が移って、近くの非常階段で1階に移動できるのはいいんですけど‥‥」 と、S宮君。 「‥‥ただ、1階の非常階段からロビーに出る扉、すごく重いですよね。 あれを開閉しなくちゃならんかと思うともう、憂鬱で憂鬱で」 EXTROはそんなS宮君がとてもうらやましいです。 ![]() 10月9日(SUN) レヴォリューションのキーノートスピーチ 取り上げるのが遅くなってしまいましたが、 今回は、最近個人的に高感度アップアップの任天堂レボリューションの話。 ■コントローラで勝負する任天堂「Revolution」 (ゲーム) 岩田さんになって、目指すものが明確になってきたという感はありますねー。 個人的感想ではありますが、PS3は出る前から終わってるし、Xbox360はXboxとハード的に何も変わってないしで、 唯一期待が持てるハード、という風情があります。 ただし、伝統的に任天堂は 1.ソフトの利益は任天堂一人勝ち方式 2.高性能ハード指向で無理をしないでアイディア勝負、だめだったらすぐ切り捨て この2つで数多のサードパーティーを潰していった実績もありますから、 売り文句だけを見て満足する訳にはいきませんけど。 岩田さん、宮元さんの各所での発言は非常に分かり易くて納得できるものではあるのですが、 もちろん、こういう人たちとは違う勢力も社内にあるということは当然考えられることですし。 ただ、トップにこういう方を持てて、それが社外的にキチンと評価をされているということは、 任天堂という会社の人にとって幸運なことだとは思います。 あとは、マリオパーティーと新ゼルダ専用ハードとならないことを祈るばかりです。 ![]() 9月29日(THU) ネットゲームのダークサイドとは? あとがき ゲーム会社は、ゲームで利益を上げることが唯一にして絶対の目的です。 ゲームデザイナーは、その人によって意図するところは様々ですが、面白いゲームを作ることが目的です。売れるゲームを作ることは義務です。 そしてそれらは、それぞれ似ているし一致する部分はあるものの、全く別の要素でもあります。 ゲームで利益を上げるためには、例えば、著作権などを上手く悪用して他のゲーム会社がゲームを作れなくしてしまうような方法もあります。 あるいは、他のゲーム会社自体をつぶしてしまう方法もあります。もう少し穏便に、合体して一つになってしまう方法もあります。 売れるゲームを作るということは、例えば美麗なグラフィックや音楽などで、かならずしもゲームに関心がなかった人に うまくアピールするという方法があります。人気のキャラを起用する方法があります。 ゲームとして面白くするより、ゲームをしてくれているお客さんをサービス漬けにしてしまう方法もあります。 そしてオンラインゲームであれば、そこの強烈な中毒性をもたせることで、ゲームから離れられなくしてしまう方法もあります。 こうした中で、ゲームデザイナーが面白いゲームを作ろうとすることは簡単なことではありません。 求められているのは売れるゲームであり、売れる/売れないが、世間の評価として面白い/面白くないにすり替わってきます。 本人が意図しているにもいないにも関わらず、いつしか、面白いゲームを作ろうとしていたことさえ忘れてしまうことも少なくないです。 さらに、作り手は共同作業になりますから、それぞれが違ったデザインを持ち込むことになります。 これには、グラフィックデザイナーの人も含まれます。中には売れることが主眼になっていたり、 デザイナーの自己表現が第一であったり、いやそうでなくとも誰にとって面白いのか、というのはこれまた解答が多いものです。 私も、揺れます。悩みます。忙しさにかまけて、つい楽な手法に流されたりします。 そうしているうちに、何がしたかったのか、時々自分を見失ってしまいます。 そんなある日のこと。 知り合い(グラフィックデザイナーさん)の日記でゲームボーイミクロ発売の話が取り上げられていて、 ファミコン初期の名作にはいいものが多かったねえ、とか、 でももう少し後のスーパーファミコンの時代の〇〇とかも、思い出に残ってて忘れられないよー、とか、 コメントでそんな話で盛り上がっているうちに、ああ、私はデザイナーとして、こういうものが作りたかったんだろうなあ、 と、思ったのでした。 名作とかそういうのではなくて、ただ、10年経って遊んだ人が、あれは面白かったねえ、楽しかったねえ、 またちょっと立ち上げてみたいなあ、みたいに思ってもらえるゲーム。 いろいろ考えてはみたけど、なんて簡単な結論だったんだろう。 これはまさに、最初に上げたサイトの「3年を無駄にしました」「得るものが何もなかったです」 「ゲームで経験値を得るほどに、リアルでは何か大切なものを失っていくのです」そんな論調と、まさに対極にあるものでしょう。 たぶん、私はあのサイトの投稿者の人に、そういう思いを伝えたいのだと思います。 思うことと実行すること、実現させることは全て別ではありますが、この最初の点だけは、 ゲームの仕事を続けている限り忘れないでいようと、行き詰まったときには思い出すようにしようと、 心に刻むことでこのリポートのあとがきに代えたいと思います。 ![]() 9月27日(TUE) ネットゲームのダークサイドとは? (5)〜MMORPGに関するEXTROリポート さて、長くなりましたけど、一応今回でこの件に関しては区切ります。 そのぶん今回は特に長いですけど、読まれる方はご覚悟を。 オンラインゲーム、特にMMORPGと呼ばれる、オンラインRPGの魅力ってなんでしょう。 宣伝文句抜きでエッセンスだけをまとめてみると、 1)RPGであること。 時間をかけた分、基本的にそれに見合った収入が得られる。経験値だったりお金だったりアイテムだったり。 2)オンラインのコミュニケーションツールであること。 しかも、RPGという親しみやすい共通の話題があり、また、なりきりゲームとして テーブルトークRPGの楽しさを手軽に実現している。 3)そして、RPGとしての中毒性の元になっているキャラクターへの収入を、ダイレクトにゲーム中で他人と比較できること。 レベルが上がった、強いアイテムを持っている、お金をたくさんもっている、など。アイテムに関しては、 なりきりゲーム部分である一種のコスプレのような愉しみを実現しているものもあり、それがまた一段を中毒性に拍車をかける。 中毒性は基本的に3で集約されていると思うのだけど、楽しさは主に1と2。3が悪いというのではなく、 これは例えばポケモンがゲームとして成功した理由のひとつに、いずれは誰か強力なほかのプレイヤーと対戦する、 という目標があってこそ一人でも延々と遊び続けられる原動力になったことからも、RPGとしては良く出来た仕組みなんですよね。 デザイナー側からすれば、手軽なエサ。お安いゲームほど、すぐにレアアイテムをちらつかせるというのは誰しも覚えがあるのでは ないでしょうか(一言余計)。 魅力の中で中毒性(これはダークサイドの問題点でもあります)に触れたことですし、問題点の方をまとめてみます。 1)無制限にやりつづけてしまう中毒性。 2)そのゲームから卒業することの難しさ。 中毒性以上に問題になのが、卒業することの難しさでしょう。 オフラインゲームの場合、データは基本的に個人が所有しつづけることができるため、 「いつかまた気が向いたらやってみよう」 で、ゲーム自体は卒業することが出来ます。 一方、これが実は私にとってもオンラインゲームを始める前に引っかかったことなのですが、 オンラインゲームにおいては、データは基本的に管理会社によって管理され、ゲームを止める=課金を停止することは、 そのデータが消滅してしまうことになります(限定的に復活させるようなサービスもあるところがありますが)。 元々、最終ボスというような存在がシステム上存在していないものですから、 プレイヤー的には非常に区切りが付けにくく、いつまでも課金しつづけてしまう→そのままプレイしつづけてしまう、 そうなりがちです。 これに、やはり魅力の一つであったコミュニケーションツールとしての側面が関わります。 ゲーム中だけの知り合い、ゲームを共通の話題としていた知り合いは、その多くが、ゲーム中だけの友達という点です。 これはすなわち、ゲームを止めたらその友達との仲もそれまで、となりがちです。 ここで気づくべきなのが、それだけで終わってしまう仲というのは、結局、 それほど親しい仲でもなかったということではないかと思うのですが、 これは現実の友人であっても、実は大差ないのではとも思っているので、深くは触れません (そういう醒めた思想の持ち主なんです)。 これらの理由から、廃人級のプレイヤーには、辞められないけど、続けることにも苦痛を感じている人が少なくないように思えます。 「でもログインしないとゲーム内の友達に迷惑が掛かる」 というやつですね。 オンラインゲームに関する現状のまとめは、以上になります。 足りないと思われる方は、各々で補っていただけるとよろしいかと。 さきのサイトでは、ネットゲームが憎い、とか、こんなゲームをつくりやがって、というような恨み言も多く見受けられます。 しかし、原因の多くは、プレイヤーの意識にあることはやはり多くの人が自覚しておられます。 メーカーとしては、求められるものを作っている訳なので直接、それらの恨み言に対して同意することはありません。 より面白いもの、刺激的なもの、長く遊べるものを作るのがゲームの開発者としては当たり前のことだからです。 開発以外の、メーカーとしての利益が上がる仕組みに関しては少し別になりますが、 いずれにせよ、ほどほど面白く、適当に飽きて辞められるものを、という開発を考える開発者はいません。 ただ、このような現状で、私自身はオンラインゲームの開発には携わることは出来ないだろうとも考えています。 これは、私のゲームを遊んでくださった方なら幾らか分っていただけるのではと思うのですが、 ただ延々と、レベル99になって全アイテムをコンプリートするまで1回のゲームを続けるのではなく、 手探りで遊んでみて、ボロボロになりながらも最後まで進んでクリアして(この段階がRPGの最高に楽しい一つだと思っています)、 また1から始めたときに、以前のプレイで培った知識を糧に、よりディープはやり込みができるように、 そして一層ゲームの仕組みを理解していく(この段階もまた、ゲームとしては非常に面白い部分だと思っています)、 そういうものを、提供したいと考えているからです。 初めからこうだった訳ではありませんし、何作重ねてもなかなか達成できたとも思えませんが、目指しては、います。 システムの底が浅いと、少し進めたところで、プレイヤーが「失敗した! やり直そう」と考えてしまって、 それを何度も繰り返して、ゲームが先に進まなくなってしまうのですよね。 かと言って、最後まで進めないと底が見えないような仕組みでは、やっている段階にシステム解明の喜びが薄くて楽しくない、 それにそもそも敷居が高くなり過ぎて、ゲーム好きな人の中にも遊べない人を作ってしまう。 ‥‥どれも、具体的な作品名まで連想されてしまいそうですから、これは、まあ置いておくとして。 もちろん仕事なので、出来る出来ないではなく、ヤレ、と言われればやらなくてはならないものですけど、 満足いくものが作れるかなあというと、正直な話、きびしいなあと思っているということです。 では最後に、漠然と考えている理想的なオンラインゲームについて、少し。それは、一言で言うなら、 30分〜1時間、2時間、4時間超、そしてプレイしていない時間で、それぞれ異なった遊び方が出来る。 方法に関しては詰めて考えていませんが、短めの時間、1−2人でちょこちょこ遊べる要素、それをもう少し本格的に遊べる要素、 予め事前準備を整えておいてそれを複数人で本格的に遊べる要素、そして、プレイヤーがゲームをしていない時間の キャラクターの時間の過ごし方というのを遊びにする、こんな感じでしょうか。 割とやりこむ人でも、週に1回、4時間超の冒険をして、都合のあう人と2時間級の冒険を何度かして、あとは短時間冒険を一人でちまちま。 長時間ものでアイテムやらなんやら目当ての冒険をして、2時間もので技を実戦で磨いたりして、 短時間もので肉体の鍛錬をしたりペットを調教したり。こういう冒険の疲労みたいなものを (これが制限要素となって、過度のプレイ時間がそのまま成長要素の直結しないことを前提としている)、 ゲームしていない時間のキャラクターの「生活」によって癒し、それを肉体的な能力としての成長に変えていく (成長、と呼んではいるものの実際は平均的なパラメータを、個人が好みに合った配分に偏らせていく工程になると思います)、 みたいな流れを作ることは可能だし、これはオンライン課金のビジネスモデルも壊さない。 ただし、プレイ時間を成長に直結させていないことから、その分、各要素自体がいつまでも面白くないといけない、 という弱点があって、これをクリアすることはたぶん容易なことではないですね。 適当に敵を置いて、倒すと経験やら能力やらアイテムやらの見返りがある、 という図式は、その部分の理論的バランスさえコントロールできれば、RPGで一番手を抜ける部分でもある訳で、 だからといってここをシステム的に処理できないのでは、オンライン以前にゲームとしての意味がない。 だから、つまり、これはRPGがコアに持っていた遊びのシステムに変わるものを構築しなければならないということで、 それが、理想を現実に近づける鍵になるかなあと考えています。 (ちなみに、オンラインゲームの理想といいつつRPGだけを対象にしているような書き方ですが、 例えば「パンヤ」のようなオンラインゴルフゲームであっても、継続して遊ぶことの出来るゲームはすべからくRPGとしての 要素をもっているものだとして、このようなまとめ方をしています) ![]() 9月22日(THU) ネットゲームのダークサイドとは? (4) さて、第1回で話した、「危険思想」に話を戻そうかと思います。これは、つまり。 バーチャルだって、いいじゃない? そういう考え方を持っている、ということです。確信犯です。そうでなければゲームデザイナーなどするもんか! 先のサイトの体験談を語る人たちは、一様に、何も得られるものがなかった、無駄だった、 そう言って後悔している訳なんですけど、私から見れば、現実世界だからといって、何かをしたら何かが得られているか、 といったら大いに疑わしい訳で、それこそ、大いなる幻想に他ならないのではないか、と思える訳です。 リアルだったら身につく勉強が出来ていた、リアルだったらもっと確固とした友人関係になっていた、と。 そんなの現実を見てないよー。 ゲームというのは楽しむための場です。オンラインゲームの場合、複数の人間がそれに関与することで、 楽しさは何倍にもなる半面、他の人も同時に楽しめるようでなければならない場です。 そして、楽しむ、ということにかけては非常に純粋な場になっているがために、 他に得られるものは基本的に何もないと言って良いでしょう。 例えば、スキーに行くことと比べてみましょうか。 スキーの技能が上がることと、ゲームの技能が上がることは等価です。 友達と調子を合わせてすべることと、ゲーム内で共同プレイすることも等価です。 ここで問題にしたいのは。 スキーをしていても、同じ初心者用のコースを、同じようにただ滑っているだけでは、 あまり楽しくもないし、技能の上達もないですよね。 本来、ゲームでもそれは同じことで、新しいことに挑戦したり、普段と同じことでも、新しい工夫を持ち込まない限り、 あまり楽しくもなく、上達もないはずなのです。 ところが、ことRPGにおいては、中の人の上達とは別に、レベルアップというような要素があって、 ゲーム的に楽しくなくても、上達もなくても、なんとなく嬉しくなってだらだらやってしまう、 こういうズルがあります。 バーチャルかどうか、という問題より、ここに過剰なサービスがなされている点が、 実はゲームとして一番良くない点だと感じています。 この部分は、つまり、ゲームではなく、娯楽でもなく、例えるなら風俗店のサービスのようなもの。 そして、プレイヤーは困ったことに、娯楽をして遊びに来ていることを忘れて、 「客なんだから楽しませてもらって当然」 という発想になる、デザイナー側も、求められるなら応えようとばかりに、余計なサービスをしてしまう。 これによって、過度にいごこちの良い世界になってしまっているのではないかと思うのですよね。 前回の、NM狩りLSに誘ってもらったのを断ったのも、そのへんが理由にあります。 みんなで協力して、NMを狩る、という部分は、取り合いというネガティブな部分を除くと、これはゲーム的に楽しいものだと思います。 だけど、これを定例にしてしまうということは、結果として得られるもの、レア装備だけに目が行ってしまって、 それは確かに、もったいない時間の使い方になるだろうと思うのです。 レア装備の当たりが出た&入手できた=有意義な時間だった、当たりが出なかったOR入手できなかった=無駄な時間だった、 でも結局ゲームを止めることになった、全ては無駄だった‥‥。それは、なにか違うだろう、と。 これらは、実際にゲームの中にいて、こういう申し出をもらって悩んで、初めて得られた結論です。 よって今の私は、 「普通に取引できない高級装備のためにプレイしない」 「他人の手伝いは喜んでする。自分より高級装備を獲得したら、自分の誇りとする」 「ゲーム内で当たり前に取引されている装備品で、なるべく隙なく固める。ゲーム内の知識も大切にする。 そうすることで、共同プレイの場で見劣りを感じさせない」 こういうことを念頭に、プレイしています。 常に強力な装備が欲しい、という欲望はありますが、それを突き詰めて、ゲームそのものや、 ゲーム内の人間関係をスポイルすることを、私は恐れています。 そして、これまで、ゲーム内で様々な場において、誰かに助けてもらってこと、 誰かと一緒に苦労したことというのは、例えゲームの場を離れても、現実の出来事と同じように、 忘れたりするものではありません。 ゲーム内では匿名の付き合いになりますから、それによって見返りが得られるということはないかも知れませんが、 現実世界だからといって、それは実のところ同じようなものだと思っています。 そうして自分のことが誰かの記憶に刻まれる名誉は、自分において、ヴァーチャル、リアルを問わず輝くものだろうと思うのです。 情けは人のためならず、とは、究極的には自己満足のために行動せよ、そう置き換えても良いことなのではないかと思うのです。 そして、これらは逆に、ゲームの中で、自分自身とは別のキャラクターだからこそできることとも言えます。 むしろ、詰まらない損得概念に囚われたリアルの自分こそ、ヴァーチャルなキャラクターの人格に啓蒙されても良いかも知れない。 とりとめなく書いてきましたが、オンラインゲームに対する今の私なりの、 理想と、現実と、その落としどころについて、次でまとめてみようと思います。 ![]() 9月18日(SUN) ネットゲームのダークサイドとは? (3) という訳で、サービス開始から1年近くして、再びヴァナディールに。 休暇中は、旅行などに出ているときを除いてほぼ毎日のようにログイン、 レベルはというと、当時はまだ弱かった赤魔道士をやっていたせいもあって、 ソロでちびちびと上がっていく程度でしたけど、特に何をするでもなくただログインしていることも多くなりました。 ゲーム内の世界では、EXジョブ取得だの限界突破だので、そろそろ先行集団が出来始めていたころだったかな? やがてPC版のサービスも開始され、知り合いを誘ったところ、2月ほどでレベルも追いつかれて(´▽`)、 二人で仲良くジュノでチョコボ免許をもらったりしました。 初のジュノ上京は、ゲームに誘ってくれた方の奥さんのキャラに道案内してもらって。 といっても彼女もそんなに強いキャラでもなく、途中で虎に絡まれて一緒に死んだりしながらも、 中継ポイントを設定しつつ、最後はダッシュで。ありがたやありがたや。 ジュノに入ったときには、LSの人が待っててくれて嬉しかったです。 それから、微妙にその友達と張り合うような気持ちも出来て、レベルの上がる速度も速くなります。 まあ、今のようにレベル上げPTを自分で作るとか、希望を出すとかいう知恵もなくて、 ジュノ近辺で一番弱い敵とソロで戦う→ときどきPTに誘われる、みたいな感じだったのですけど。 永遠のライバルはバタリア丘陵の黒虎で、いつかソロでこやつに勝てるまで、みたいな目標でそれから半年ほど。 プレイ時間は平日ほぼ毎日2時間くらい(土日は遊びに出たり、うちで遊んだりであまりFFXIはしてなかったです)で、 PTに誘われたときは4時間ほどになるという具合。 30レベルを超えたころ、黒虎にはようやく勝てましたヽ(´ー`)ノ その後は、積年の恨みを晴らすがごとく、虎狩り。レベルの高い虎にはちょくちょく負けたり、 他のモンスターに同時に絡まれてやられたりを繰り返しつつ、 ときどき野良PT、みたいな繰り返しでレベル上げメインの生活になります。 いつしかレベルは40も突破。 そんなとき、赤魔道士としては重大な事件、MP回復魔法リフレシュの実装がされます。 でもそれより個人的に重要だったのは、そのリフレシュを含む強力な装備や魔法が、 BCと呼ばれる限定環境、ようするにボス戦で入手できるようになったということでしょうか。 そして、ミミズBCの赤離脱戦法という裏技っぽいのが発見されて、何度かの失敗を経て、 遂に必勝法っぽい戦術が完成。当時、各BCは高価な薬が大量に必要だったり参加できるジョブに制限がきつかったり、 それでいて勝率もイマイチ、みたいなことが多かったため、赤さえしっかりしていればなんとかなる、というその戦法で、 LSやら友達やら友達の友達から、引っ張りだこになりました。ほどなくパッチでその戦術は通用しなくなるのですが、 それまでにミミズBCは100戦以上戦ってると思います。 で、晴れてリフレシュ、イレース、ファランクスなどの強力な魔法を入手したことと、 それ以上にミミズBCを通していろんな人と知り合ったことも手伝って、 「レベル上げ希望を出さない」ウチのキャラはレベル上げでも引っ張りだこに。 ゲーム内の知り合いがレベル上げの相方を探していたこともあって、その人とセットで組むことになり、 そのまま70レベルまであまり苦労もなく上がってしまいました。 セットでレベル上げ、という状況になってからは、要するに毎回レベル上げPTを組む訳で、 平日のプレイ時間も4時間が当たり前になりました。 レベルとか装備とかではとは方向が少し違っていますけど、この頃の私のプレイっぷりは、 ある意味、ゲームの先頭集団と同じことをしていたと思います(先頭を走っていたわけではナイ)。 廃人とかナントカ呼ばれる部類の、マイナーな一集団ですが。 相方さんとのセットは、70レベルの最終限界がなかなか超えられなかったこともあってそこで打ち切りになりましたけど、 ミミズとこの期間のレベル上げの時に、フレンド登録した人、しなくても顔なじみになった人は飛躍的に増えて、 他のジョブに変えても、そういう人からの誘いのおかげで特に苦労することもなく上がって、現在に至っています。 当時の相方さんの方はそのまま走りつづけていて、NM狩りLS、裏攻略LSなどにも属してどっぷり毎日ゲーム漬けといった風情。 おそらく、心からの親切心でNM狩りLSなんかにも誘ってくださったのですけど、 これは、いろいろ理由をつけて辞退させてもらっています。 その理由やらなんやらで、次回は、いよいよ最初のテーマに戻った話が出来るかと思います。 ![]() 9月14日(WED) ネットゲームのダークサイドとは? (2) 今回からは、少し回り道になりますが、本題を外れて私のネットゲーム体験についての話。 本題からすれば割愛すべき点も多かったのですけど、もしかすると、後悔しないネットゲームとの付き合い方、 みたいなものが見えるかも知れないなー、と思い、長々と書いていくことにします。 私がオンラインゲームを始めたきっかけは、直接には、 その製作関係者の人から誘ってもらったことにあるのですが、内面的な理由としては、 「手間暇かけて人集めして場所確保してテーブルトークやってた人間には、まさに理想の世界だった」 という発言をどこかで見たことでしょうか。 それまで、ウルティマオンラインは他人の話を聞いたり眺めたりしていただけ、 ラグラロク、リネージュは無料期間などに触りの部分だけ遊んでみただけと、 本気になってオンラインRPGを遊ぼうと思ったことはありませんでした。 理由は、だらだらプレイが嫌いだから。 簡単な例で言えば、ドラクエを99レベルまで上げるような遊び方には抵抗があって、 もはやゲームでもなんでもなくなっているのを延々とやりつづけるのが、 ゲーム自体に対する冒涜でさえあるのではないかと、そんな風に感じでいるからです。 これは今でも変わりませんが、そう感じるようになったのはゲームを作る側に回ったから、というのが大きいです。 その一方で、学生時代にテーブルトークに夢中になって、それこそ今のネットゲーム廃人に相当するような生活を、 テーブルトークRPGの準備とプレイで送ってしまったりした身にすれば、ある意味、 その理想形に近いオンラインRPGを避けるのは却って不自然であろう、先の発言で、そう感じました。 ゲームの企画として、やらずに批判するのはそもそも最悪です。 ことゲームの分野に、できることならブラックボックスは作りたくありません。 そんな訳で、「面白そうでも少し敷居が高かった」オンラインRPGを始めることとなりました。 ファイナルファンタジーXI。初ログインはサービス開始から2週間目くらい。 サーバー状況が不安定だったことを言い訳に、 インストールからログインまで少し間が出来てしまいましたし、それ以降も、 とりあえず遊んだよ、的なプレイを週一くらいの割合で数ヶ月続けます。 3ヶ月目くらいに、大手のLS(ギルド)に混ぜてもらうことになりました。 理由は、どこにも所属していなかったことと、種族がタルタルだったから(´▽`) それまで、行き交う人との簡単な会話くらいしかしていなかったのが、常時会話のある世界に突入します。 ただ、フタコト目にはシステム批判やら「解約」「解約」を連呼する人がいたりして、 居心地が悪いばかりだったので人が多いのをいいコトにひっそり抜けました。 さらに数ヶ月、何度かパーティープレイも経験したりして、ゲーム内での一人前、 サポートジョブ取得可能レベルに近づいた頃、再び別のLSに誘ってもらいました。 こちらはかなり少人数で、身内ばかりという訳でもなく、誰でも誘うという訳でもなく、 お友達のお友達で集まっている、という感覚の楽しい集団でした。 以来、ずっとこのLSをメインにしています。 ただし、その後間もなく仕事が佳境にはいって、4ヶ月強の間、休眠。 これまでは、むしろ今ではゲーム内でも珍しい、初心者ゲーマーさんだったと思います。 仮にここで辞めていたとしたら、まだネットRPGの面白さは分らないままだったでしょうね。 復帰してからは、つまり、仕事明けで休暇をもらえたりしていますので、 かなりの本格的にゲームをやり込むことになります。 比較的、体験談を上げている廃人さんのプレイが分るくらいに。 そのへんを、次回で書きます。 ![]() 9月4日(SUN) ネットゲームのダークサイドとは? (1) こんなサイトを見つけました。 ■今からネトゲを始めようとしている人を止めるサイト (ゲーム) >当サイトはネットゲーム(特にMMORPG)に依存した人や、依存した人を近くで見た人の 体験談などを読んでいただくことで今からネットゲームを始めようと思っている人 が、 中毒性についても考える機会となるようネットゲームの負の面を語る内容となってます。 同様の主旨の書き込みは2ちゃんねるなんかでもよく見られるのですけど、 やってもいない人がハマっている人を一方的にさげすむような書き込みは見られず、 自身の体験に照らし合わせて、というものが大半です。 虚偽は混じっているでしょうけど、多くはそのまま、本人の声と思って差し支えないでしょう。 本人による書き込み(実際、これがほとんどなのですが)の多くには共通点が見られます。 それは、廃人・廃プレイと呼ばれるほどにのめり込んだという点、 辞めた後は、費やした時間を計算して、なんて無駄な時間を費やしてしまったのだろうか、 と思っているという点です。 これは、ここのサイトの主旨に近いものですし、ここの管理人の考え方にも近いものでしょう (このあたりは、サイトの「はじめに」を読まれると分りやすいと思います)。 その考え方は拝聴に値しますし、広く知られるべきだろうとも思います。 それゆえ、このようなサイトを開設し、運営されていることは非常に有意義なことだとして、 敬意を表すると主に、ここで紹介をしたいと思います。 その上で、こちらのサイトさんの主旨とは異なる、私見を書こうと思います。 予めお断りを入れますが、私の考え方はどちらかと言えば危険思想に近いものですので、 多くの人にとって、こちらの管理人さんの意図の後押しになることと思います (まあ、多くの人が訪れることはないような場所なんですけどね、ココは)。 ‥‥とりあえず長くなりそうなので、続きます。 ![]() 8月2日(TUE)打ち上げ 書籍部主催の打ち上げに行ってきました。 ベントさんからも、御大将の山下さん、ベニーさんを含めいつもインタビュー等で来ていただいている方々に、 山下さん曰く「EXTROさん向けの刺客を連れてきました」K氏。 「はじめまして。かねてよりネットではご拝見させていただいていました」EXTROはネットは現役でございますから。 K氏といえば、かつて、本名プレイでネット上にそれはもう濃い濃い攻略サイトを運営されていらした方で、 某ゲームのベントの攻略本に対しては「ベントらしからぬチェック漏れが多い! しっかりせい!」 と(愛のある)檄文を飛ばしたりしたことでご存知の方もいらっしゃるのではないでしょうか。 晴れてベントの一員となって、趣味を仕事に変えてからも変わらぬやり込みを続けていらっしゃる、 やりこみゲーマーの鑑のような方です。 簡単な挨拶から、ベニーさんの5周目、マリストリクに執念を燃やされている話に始まり、 K氏のタイムアタック(3時間きってます)と一人クリア(冥府の王やらカエル倒してます)の話で大いに盛り上がる。 一人なのでスキルは最大まで上げてのロザ重クラスなのだけど、ステータス異常を防ぐために防御が落ちるとダメージが結構入り始めるから対応が大変とか、 そのためにもナレーションを聞かないことで練気の加撃変化を起こさないソロ冒険ならではの裏技とか。やりこんでる人の話は面白いなー。 帰り際、趣味を仕事にしてみた感想を聞いてみました。あと、ゲームを作る方の仕事については考えたことはなかったのか、という質問も! (別にスカウトしようとかいう他意はありません‥‥) 前者については、今のところは満足しているというとりあえず模範的な答えでしたけど、後者は、ゲームのやり込み仲間の人には、案外、 ゲームを作る方に回りたいという人はいない、と聞いて、少し残念な気がしました。私自身、K氏と似たタイプなんだと思うのですけど、 私のときはもう、ゲームをやるほどに、ゲームを作る方に回ることしか考えてなくて、結果には同じように満足している訳で。 攻略本の制作スタッフというスタンスの人に、山下さんやK氏のような方がいてくれることは、制作サイドの人間としても、 攻略本を楽しみにしている一プレイヤーとしてもとてもありがたいことであります。でも、最近、プランナーに応募してくる人に、 やり込むほどにゲーム好きって人を見ないのは、淋しい話でもありますねー。今日はそんなことを思った打ち上げでした。 ![]() 7月13日(WED)ベントさんの攻略本 という訳でベントさんの攻略本をいただきました。 攻略マニアの人は待望なのかも知れませんけど、どちらかというと設定スキーさん向けの側面が強いかもしれません。 そう思うのは自分がシステムにはだいたい精通しているせいかもですが、 とにかく資料部分は読みやすくて大変良かったです(ただ分厚いのが難点)。 あと、良いかどうかは分かりませんが、ゲームを作りたい人向けの資料のような気も。どうかな? だめかも。 入社したての頃、といっても1年半くらい経ってからですけど、今の親分の許に配属となって、 旧作の資料や、私がこの会社に入る契機となったファミコンのゲームの企画書など、当時の親分の仕事内容を見せてもらって、 「こんなことやっちゃっていいんだ!」、というのが私のゲーム企画としてのスタート点であったような気がします。 で、その延長線上に今の私とか仕事がある訳で、これをゲーム制作の資料として「こんなことやっちゃっても‥‥」 とか思っちゃった人は、まあ、今の私の二の舞なのではないかなあと思う訳です。 私自身は、もうちょっと頭が良くて要領が良かったら、などといつも思うのですけど、 仮にそうなったとしても、今と同じことを、もう少し余計に作りこむだけでしょうねー。 となると、ゲームを作ることで楽しんでみたいけど、他にもいろいろ好きなことがある人なんかが、 こんな風にしてゲームを作っていくのは楽しいだろうなー、 みたいなことを思いつつ読んでもらうといいのでしょうか。 そんなのとても堅気向きの書籍とは思えませんが、 出来は極めて良いですので、価格だけの価値はあると思います。 価格が経済的に無理でない方でしたら、読み物として、楽しむために買って、気楽に読むものとしてお薦めですー。 ![]() 7月1日(FRI)N川君の家庭の事情 N川君「あのう、今、急ぎの仕事とかありますかねえ‥‥」 出社するなり、周りに聞きまわるN川君。 N川君「来て早々なんですけど、弁当家に置いてきちゃったんで、取りに帰ろうかと」 EXTRO「って、埼玉まで今から帰るの? お弁当なんて、家に帰ってから食べればいいのに」 N川君「いや。帰るまでほっといたら捨てられるし、奥さん不機嫌になるから‥‥」 こうして、N川君は往復2時間の道のりを、奥さんの手作り弁当のために帰っていきました。 これを愛妻家の美談と読むか、恐妻家の悲話と読むかは、あなた次第。 ![]() 6月26日(SUN)続・そういう季節 ちなみにS宮君は、明細みて 「こんなんじゃ犬も喜ばん!」 と言ってたので見せてもらいました。 賞与:400円 EXTROよりいっぱいもらってるじゃん。ナンカオゴッテ。 ![]() 6月10日(FRI)ファストフード店の店員さんの質の問題 ? N川君「それにしても、昨今のファーストフード店のバイトの質の低下と言ったら、 著しいというか下げ止まらないというか‥‥」 帰路、通り過ぎたマクドナルドから「ご利用いかがですかー?」と店員さんの声が聞こえたので思い出したのか、 N川君が語り始めました。 N川君「と言うのもですね、こないだケンタでチキンサンドを頼んだんですけどね、マヨネーズいらんちゅうたのに、 べっとり付いてるんですよもー」 まあ、そんな話だろうと思いましたよ。 N川君「でまあ、その時は持ち帰りだったんで泣く泣く、ティッシュでマヨネーズぬぐって食べたんですけどね、 そのあと、店で注文したときにもまた付いてたんで、そのまま見せに言ったら、店長らしいオッサンが、 ちゃんと謝って作り直してくれたんでケンタは許す」 ‥‥。 N川君「ところがマクドがですね! ‥‥」 まだ続くのかよ! ![]() 6月7日(TUE)エディタでばたばた(WZ使いでない人は読んでもつまんないと思います) EXTROがソースを書くのにWZというエディタを愛用していることはこれまで書いてきている通りです。 理由はいろいろあるのですが、 ひとつは、WZ4.0以降標準となった検索窓。 エディタのメニューに常時検索用のボックスが付いていて、ここに必要な語句を書いたりコピペしたりして すぐ右の上下ボタンで、光の速さで上方・下方に検索が走る! 連打で次々と候補をサーチしていってくれるという、 Ctrl+Fでダイアログを開く手間すらカットしてくれる、ナマケモノさんにぴったりの機能。 あるいは、これは好き好きかもですけど、ウィンドウを秀丸他のエディタのように分割するではなく多重化するのが 基本という点も、ついつい一つのソースを巨大化させてしまうだめっこプログラマさんにぴったりの機能。 さらには、これが今回のテーマなんですが、簡単な約束事にもとづいて、行(コメント行など)を 「見出し」「小見出し」「さらに小見出し」と登録、これを分割した左右など (もちろん多重化も可だけど、これは好みとして左右分割がいいの!) に見出しだけをピックアップ、見出しクリックで一発ジャンプできるアウトライン機能、 ついついソースを書き散らしてところてん化してしまう、 へぼプログラマさんに超強力な助っ人機能ゆえであったりします。 ところが。 このアウトライン機能とWZのバージョンの違いで、昨日はひどく手間取ることになりました。 というのは、自宅のパソにはこのアウトライン設定が入っていなかったため、 ベントさんからの込み入った質問を調べる際に、見出しなしでは追いきれなくなっていたのです。 で、急遽、ソースを見て、見出し語を会社のと同じように登録‥‥できない! 先のプロジェクトでメッセージコードをプログラマ諸氏やS宮君らと共有していた関係で、 大見出しは //[TAB][TAB]【バトル計算処理】 のようになっていて、見出し語登録は //[TAB][TAB]【 な訳なんですが、これがどうしたことか、TABが見出し語として上手く認識してもらえないのです。 会社では、そのままコピペで取り込めたはず‥‥ダメ。 TABを取り込むと見出し語の改行コードとして認識されてしまいます。 では、正規表現で //[\t][\t]【 ところが、これもダメ。検索の際には、[\t]はちゃんと[TAB]と認識されているのに、 見出し語設定では認識されません。 さんざん悩んで、それだと仕事が進まないのでGREPの検索結果を見出し代わりにしたりして少し作業を進めて、 一段落ついたらまた一悩み、ネットで検索してみたりして、解決法見つからず‥‥で、結局半分も片付かないうちに、朝。 ちなみに翌日、会社で調べてみたところ、検索メニューに「見出し語の設定」という項目があったので、 そこを見てみたところ「正規表現を使用する」というチェックボックスがONになっていたのですが、 家に帰ってみたら、これはWZが会社のだけバージョン5.0にしていたせいなんですが(自費)、 自宅のはWZ4.0で、そもそもメニューにそんな項目がない! ‥‥ですが、ここまで来たら答えは大体ご想像の通りで、 見出し語設定の各ボックスの行頭に、この行は正規表現、を示す[^]を付けたら無事、[\t]を[TAB]として 認識してもらえるようになりました。うーん、ボックスになっているからなんか考えちゃうんですけど、 プログラミングエディタって、設定すらも中身はそのままソースそのものだったりするんですよね‥‥。 そんな訳で、今日もまだ頭痛を引きずってたりします。きゅー。 家のもWZ5.0にバージョンアップするべきか‥‥。でも、会社のはWZ5.0にしてから、 ときどきメモリ関係のエラー起こしたりするんですよねー、家のノートの貧弱なメモリだと、 ちょっと心配‥‥。このまま我慢かなー。 ![]() 6月4日(SAT)攻略本ラストスパート 個人的なチャンネルを使って仕事を頼んですいません、 みたいな一言を添えたメールを山下さんからいただきました。 深夜1時過ぎに!Σ(゚д゚lll) まっこと、恐悦至極であります。 私みたいなしたっぱゲームデザイナーにとって、山下さんと言えば、 揺籃の師というのもおこがましいほどのパイオニアであって、例え仕事上のやり取りと言え、 こうしてご挨拶を交わせるだけでも望外のシアワセなことです。 そして、信頼感。単にデータや攻略法を丸出しにするのではなく、 それが遊び方の提案になるように、そういう攻略本を作ってくださるベントのみなさんのお仕事は、 ゲームの制作サイドにとって、これほど心強いものはありません。 ゲームデザイナーとしては、単に売れて儲かるゲームではなく、遊んだ人の心になにか残って、 その人がゲームを好きになるよう、あるいは好きでいられるようにするような、 そんなゲームを作ることこそが目的であります。そのために、 おそらくは相当に無駄な部分に力を入れています。 プロの仕事として、これはどうよ、というような間違った力の入れ方をしている部分もあります(自覚)。 それが元で、会社の、特に品菅系の人なんかとはぶつかることも多いのですけど、 それが彼らの仕事ですし、これが私たちの仕事の仕方、折り合い点を探しながらですが、 うまくやっていきたいものです。閑話休題。 そんな次第で、「なぜこの時間に仕事をしているか。これが分からない」(棒読み)とか思いつつ、 土曜日は朝までかかってメールに添付の質問状に答えたりして過ごしました。 非常に細かい突っ込みの嵐で、プログラムソースしか自宅には持ってきていないので調べるにも なかなか大変ですが、これだけネット上で研究されているにも関わらず、 ベントさんの攻略本はその上をいくなー、と感心することしきりだったりします。 研究家の方にも満足できるものが出来ると思いますので、どうかご期待くださいね^^ ![]() 5月22日(SUN)Electoric Entertainment Expo 2005 5月17日〜20日にかけて、ロサンゼルスでE3 2005が開催されました。 目玉は、その直前に大方露出してしまった観がありますが、マイクロソフトとソニーの新ゲームハード。 それに対する感想はリンク日記でも書いたとおり、高性能以外に売りがない、に尽きるんですけど、 こんなゲームも出来る、こんなプロデューサーを囲い込んだ、こんなメーカーからもソフトが出る、 と、ゲーム機として今度は普通にやりますみたいなのを強調するマイクロソフトに対して、 PlayStation 3はゲーム機ではない、 などと、言わない方が100倍マシなことを大喜びで語ってしまうSCE久夛良木氏と、 スタンスの違いが見られた気がします。 ソフト開発に携わる身としては、後者には、なんというか困惑せざる得ないという感じです。 こういうトップの人や宣伝関係の人が、開発が作っているものを理解していない、 というのは往々にしてあることなので、そのまま鵜呑みにすることもないとは思うのですが、 非常にあいまいというか、ナニが出来るかわからないような高性能を持ってこられても、 メーカー的にはどうしようもないんですけど‥‥。 久夛良木氏的には、DVDとのカップリングでヒットさせたPS2の手法を夢想していることと思うのですが、 じゃあ、具体的には? というのが今回はないですねー。 どうせなら安価な食洗器とか斜めドラムの洗濯機機能をつけてくれたら良かったのにね。 ざっと見た限り、相変わらずアーキテクチャーは独特のものですが、 その独特のアーキテクチャーの面倒はソフトの方でフォローしなければならない、 という部分は従来通りで、プログラマ泣かせな仕様だなあと思います。 大手はなんとかしていくのでしょうし、それが技術力を磨くことにもなるとは思いますが、 開発費とかはもはや数十億円規模になるのは当たり前、みたいな感じになるでしょうかね。 中小のソフトメーカーに手が出せるものではなくなりそうです。 そうなると、ある程度MSのハードが流通するようなことになったら、 中小ソフトハウスがごっそりMS陣営に流れ込んでいくことになるかも知れません。 それ自体は実はゲーム業界の勢力図にはそれほど影響しないものではありますし、 中小が生き延びる道が残るようなら、業界自体が消滅する危険も高くなさそうですし、 まあ、良いかもと思います。 最近になって、コンテンツの重要性というようなことをよく耳にするのですが、 それを体現してみせたようなゲーム業界において、 ゲームハードは一段とソフト(=コンテンツ)開発者を省みない状況になっているなあと思います。 ハードの高性能化よりは、ソフトの開発性の向上の方が良質なコンテンツを生み出すには、 遥かに重要だという気がするのですけど。 ![]() 5月15日(SUN)Xbox360 木曜日だったか、NHKのニュース10でXbox360を取り上げると聞いたので、見てみました。 20時くらいから何度も「やるよ」「やるよ」と前振りしていた割には5-10分程度の短いものでしたけど、 とりあえず高性能以外に売りがないということは分かりました。 ソフトメーカーの囲い込みも今度はしているよー、と言わんばかりに坂口博信氏らの絵も出ましたが、 画面にちらちら出るだけでコメント等はなし。ゲームに関してはまだまだのようですかねー。 ちなみに、遅れてなるものかとソニーも次世代PSを年内発売とか打ち上げたようですけど、 こちらも高性能しか売りがないのは同じような。 魅力的なハード、というキーワードを失って久しいソニーだけに、こちらの方が心配かも知れません。 びくびくしながら、この先を見守りたいと思います。 ![]() 4月30日(SAT)メール 連休直前の28日、山下さんから攻略本の段取りに関してのメールをいただきました。 連休もなにも、すっかり休みボケしているEXTROですが、攻略本スタッフの人たちはそれどこじゃないのだろうなー、 とか思うと申し訳ない気持ちでちょっといたたまれなくなったりします。あうあう。 それでもしっかり休みますけど(Θ_Θ) ![]() 4月24日(SUN)ネット見てます バトルは結構気に入ってもらえたようでほっとしています。 中身的には、基本的なシステムをほとんどいじらないで組んでいったので、 そういう点では超不評だった前作からだいぶん退化していると言われても不思議はないというか、 中にはそういう人がいてくれてもいいんじゃないかと思うくらいなのですけど。 もうひとつ気になる点といえば、ネット上で狂喜している人がやたらと敵が強いことや、 全滅したこと、次々とイベントが消滅していってしまうことなど、 本来不満に上げそうな部分を実に嬉しそうに語って下さっていることで、 なんというか、それ、わたしと同じ楽しみ方じゃないですか? みたいな(^^ゞ 偏った評価だとは思いますし、2周、3周と繰り返すと今度は敵が物足りなく思えてくるんじゃないかと 思うのですが(データ以上にプレイヤーのスキルを問うようなゲームの作り方にしてしまいましたので)、 とりあえず全滅自慢やハマリ自慢を読むのは楽しいものです。あー、も、病み付き。 あと、今回学んだこと(まだ確定ではないですが)は、高い難易度のゲームは、テンポの良い操作性と、 過剰なくらいの丁寧な説明で支えてやることで、はじめて成立する、ということでしょうか。 攻略すること自体がゲームである以上、難易度は高い方がよろしい。 少なくとも、高く見えるようでなければ、クリアすることのカタルシスは得られないでしょう。 だけどそれだけではダメで、攻略のための糸口をプレイヤーが自力で見つけられるよう、 ゲーム自体を作りこむ以上に織り込んでいかないといけなかったのですね。 ゲーム制作に関わって結構長いのですけど、まだまだ、学ぶべきことは多いですねえ(^Д^) ![]() 4月21日(THU)登校日 休暇中ですが、ここ2日ほど出社してきました。以下、メモみたいなもんで‥‥。 攻略本用の資料まとめ。登校日だからと軽い気持ちで来たのに、なんか朝からみっちり働いている気が。 サイン会とかで出てきている巨匠と、サイン会の合間に会ってお茶。 せっかくなので、巨匠の前でエンディングを見る会を緊急開催。 ゲーム担当は新人プログラマのM君(ゲーマーでFFXIプチ廃人)。 データはエンディング鑑賞用に最強版のラスボスにも勝てる強さのものを使って、 ボスがノーマル状態のまま対決。M君、見せを意識し過ぎて1回目は軽く敗退。降り注ぐ嘲笑。 2回目はなんとか勝利して、長い長いエンディングを堪能。 別会場のサイン会に向かった巨匠と別れて、また仕事。ついでに広報の人に言い訳。 20時まで仕事して、打ち上げ。人多すぎで、うるさくてあまり会話は出来ず (知らず知らずに声が大きくなって、すぐに喉を痛めてしまうから)。 ただ、少しグラフィックスタッフの人とも話せて、いろいろあったけどまたこのメンバーで仕事したいなあとか思った。 良い登校日でありました。みなさんお元気で。 ![]() 4月9日(SAT)今作の出来について という訳で、知っている人には軽くCMです。 いや、ワタシが書くと売れるものも売れなくなるかもなんですけど‥‥(^^ゞ なんだかんだで結構細かい修正も入れられましたし、完成度の点ではかなり満足の出来る程度に作りこめました。 ダテに2年以上、これまででおそらく最長の時間はかけてないといった感じです。 モデリングスタッフとモーションスタッフのおかげです。ゆっくり仕事させてくれてありがとう♪ エフェクト、というか演出面全般ではグラフィックのT氏が仕切ってくれたのがいろいろ助かって、 前作ではどーしても上手く伝わらなくて、テンポの悪いバトルになっていたのがすっかり解消されて いい感じです(エフェクトスタッフには名前は入ってませんが、T氏が作った技とかが良い見本になったからです)。 システム的には前作みたいな方が好みで、あっちみたいな傾向を詰めて作りこみたかった気もしますし、 敵の強さなどは、やり込み始めてしまうと物足りないだろうなー、という気もします。 ゲームデザイナーさんの中には、これでは満足できない、と、もっと作りこむ方もいると思いますけど、 でもきっとここから先の作りこみは、たぶん調整作業、下手をすれば悪い方にいじってしまうことになるだけではないかなー、 私個人としてはそう考えます。いや、相変わらずオトナな考え方の出来ない人間なので、時間がもらえてしまうようなら 悪くなろうがひたすら作りこんでしまうと思うんですけど。なので、親分はいいところで締め切ってくれた、という気がします。 実情は、結局シナリオが一番遅れていたので、それがなんとかなったから即終了、みたいな感じだったり‥‥(^^ゞ という次第で、遊んでいただける方は、割と期待していいんじゃないかなって思います。 逆に、これで出来が悪いとかだったらもう、何か根本的に仕事を、そしてスタッフ(特に私とか)の意識を 変えないとだめかもとか思っていますので、そういう意味でも、発売後の評価は気になるところです。 さて、どうなんでしょうか? ![]() 4月6日(WED)おべんと生活 おくさまがこの4月からお勤めということで、N川君家では今週から夫婦仲良くおべんと生活です。 ‥‥当のN川君は、「昆虫生活や‥‥」とか言ってますけど。 註)昆虫生活 命名は社内でもっとも燃費が悪いと評判のプログラマT氏の奥方。雑誌「あるじゃん」の節約術のコーナーを読んで、 「私、こんな虫みたいな生活嫌だわ」と言ったのが始まりで、以来、隠語で「あるじゃん」のことは「昆虫図鑑」、 生活費を切り詰めることを(それも、電気や水などを節約するコマメな節約を)「昆虫生活」 などと呼ばれている。 閑話休題。家も買って、涙ぐましい貯蓄を始めたN川君ですけど、その帰路、 何事もなかったかのように6000円以上のギャルアニメを買うのは変わっていなくて 少し安心しました。 ![]() 4月1日(FRI)おっこらっせ日記 実質作業はとまっているのですけど、攻略本や雑誌展開とかの資料準備など、 日々の雑事にはこと欠くことのないEXTROです。で、だいたい深夜、 終電がなくなる頃にバグの報告が上がってきて夜通し検証作業になったりする訳です。 大半は、検証→影響を割り出して修正しない、という繰り返しですけど。 そんな中、宣伝部の人と攻略本関係の打ち合わせをしました。 で、開口一番、宣伝部のKさんが目をつりあげて、 「‥‥EXTROさん、やっぱりインタビューさぼりましたねええ」 「え? え? インタビューって、あの‥‥」 「いいえ、ちゃんとメールで連絡入れました!」 「いや、それは聞いてましたけど、その、いつでしたっけ???」 「つつがなく月曜日の午後、収録させていただきました。サボられたEXTROさん抜きで!」 あうーあうー、だって、月曜ったら朝10時までマスター焼いてたじゃんかよおー。 昼前にちょこっと家に戻って4時間だけ眠ってシャワー浴びて出てきたんだもん、、、 EXTRO悪くないよおーー・゚・(ノД`)・゚・。 ![]() 3月29日(TUE)S宮君と横断歩道 S宮君は横断歩道を渡るとき、いつも(自称)ロングな足で白線の上をはねるようにして歩きます。 理由は、 白線踏まないと死ぬから だそうで。 ![]() 3月25日(FRI)S宮君式のテストプレイ 「あー、今、×××でモーションが変だった」 と、一通り仕事を終えてテストプレイを進めているS宮君。 「どれどれ、ちょっとデバッガ止めて見せて」 「DVD版でやってるから見れませんよ?」 「え? DVD、T10000に入れてやってるんですよね?」 「いや、仕事が入ったらT10000使わなくちゃならないから、普通にPS2でやってました」 「それ、ただのマジプレイじゃん!」 「マジプレイですけど、何か?」 ![]() 3月6日(SUN)見えた! なんとか、予定の‥‥というか追加でいっぱい来た特殊バトルを全部片付けて (だって、親分のシナリオ進行にあわせて湧いてくるんだもん!)、基本的に残り作業はデバッグと調整だけになりました。 追加の注文が来なければ、ですけど(^^ゞ といっても昨年の9月頭には、バトルの根本的な部分は完成していた訳で、一旦出来上がったバトルを見て、 モーション班の人がモーションを作り足してはその設定をやり直したり、モンスター班の人がテクスチャ変えとかで 新しくモンスターを作り足してはランダムエンカウンターのテーブルをまた作り直したり、などなど、 EXTROにはこれまでの仕事で一番、死にデータの多い仕事となりましたけど、それらは全部、 生き残ったデータのこやしになっていることと思います。 このように、チューニング作業というのは、想像を絶するほど時間のかかるものです。 やり方や場所にもよるのですけど、ひとつの部分を変更することで、 それに関連付けられていた非常に多くのデータが作り直しになります。 嫌な仕事ではありませんけど、むしろ楽しいと言って良い作業かも知れないのですけど、 費用対効果は圧倒的に悪い部分でもあります。大半が、作り手の自己満足のための時間と言ってよいでしょう。 かつて、EXTROもユーザーの視点から見て、このゲーム丁寧に作ってあるなー、 ちゃんと時間かけて作ったんだろうなー、などと思うゲームは確かにあったのですけど、 それは、実は余計に時間をかけたからなのではなくて、 最初からそういうしっかりした方向性のビジョンがあったからこそだと今では思います。 そして、残念ながら、今EXTROがしている仕事も、そういう明確なビジョンや、 その方向性に集約した作りこみには程遠い、 思いつきをごちゃごちゃと詰め込んだだけのような雑多な代物であります。 悪戦苦闘して、それらを体系付けて、関連付けて、おもちゃの散らかった部屋を、 なんとか魅力的なテーマパークに仕立てようとしています。 苦しいのも無理があるのも承知のうえ。 だけど、結局のところEXTROたちが、少なくとも親分やEXTROが目指しているのは、 出来の良い小品ではなく、荒削りで未完成でもわくわくするような面白さに満ちたゲームなのですから、 それもよかろうとか思います(よくない、ちゃんと作れ! って方、無理ですごめんなさい!)。 そして今出来ることは、せめて、楽しもうとしてこのゲームに触れてくれた人が、 楽しみ方に気づかないまま諦めてしまわないよう、蛇足とも言える努力を重ねること。 いくらか完成しているっぽく見えるようにせいぜいおもちゃの整理をすることくらいだったりします。 ここ何作かは、そういう時間がほとんど取れないでいましたけど、 幸運なことに今回は(少しだけですけど)そんな時間が持てました。 この時間を無為に過ごさないよう、あと少し、気を抜かずにがんばりますよおー。 ![]() 2月23日(WED)ラスボスに勝ちました ‥‥ちぇっ(←その態度はどうよ?)。 ![]() 2月22日(TUE)明日データアップ締め切り 明日、というか今日データ締め切り。無理ですけど(あっさり)。 言い出したのは親分ですけど、その親分から今週に入って既に3つ、 特殊バトルの凝った演出を言い渡されているんですよねー(^^ゞ うち2つは手も付いていません! で、ここ3日ほど何をしていたかというと、やり込みさん向けの「きんいろ」を作っていたのです。 バトルにして80個! 専用の仕掛け(逆にこれを幾つかのイベントバトルに組み込んだりしていますけど)以外、 要素や素材は全部使いまわしなので激しく量産が効いたのですけど、それでも、とても濃密な作りこみが出来た気がします。 自分テストプレイの結果もかなり満足。2勝16敗とかでしたけど、仕掛けが全部わかってからもなお面白い、 逆転また逆転の要素が盛り込めた気がしています。えへへ。自画自賛。 大半の人が見ることなく、残りの人のまた大半が、割に合わない意地悪なトラップと思うだけかなあとは思いますけど、 今回はそんなところにもけっこー時間が掛けられて、ちょっと嬉しいです (前作はほんとボロボロで、親分とか品管の目を盗んで、かろうじてレインボーさんをねじ込むのがやっとだったのです)。 ということで、明日からは、真面目に残ったノルマをこなしていこうと思います。あー、ラスボスにも勝たないと‥‥。 ![]() 2月20日(SUN)ラスボスに勝てません 戦闘中のラスボスは現在、勝てません。プレイヤーに技術 的な問題が発生しているか、キャラクターの装備を調整す る必要があります。 ![]() 2月12日(SAT)企画書 月イチの書類選考会に出てまいりました。 応募数は20通、面談候補は3通とさみしい感じでしたけど、ただ、狙っているのかどうか、 笑いのとれる企画書というのはけっこー多かった気がします。 たとえば、チラシの裏に企画書を書いてきた人がいたりとか。 ![]() 1月22日(SAT)声 親分の席はEXTROの向かい、おとなりさんです。 最近、親分はゲーム用に収録されたイベントのVOICEを流しながら仕事をしているのですけど‥‥ 延々と流れる 「死ねェ!死ねェ!死ねェ!死ねェ!」 という声を聞きながら今日もEXTROは順調に仕事を進めるのでありました。 ![]() 1月20日(THU)文字フォント メニュー担当のN川君から、文字フォントの発注と登録を行うので必要な文字があったら連絡くださいとの、 いわくありげなメッセージが回ってきました。 Д 送っておきました。 ![]() 1月13日(THU)現役 プランナーの書類選考会に出てきました。 時期のせいか応募数も少なめでしたけど、応募作やその経歴等で中当たりな回でした。 残念ながらシステム寄りな方は少なくて、今回もEXTROは全部見送りとさせていただきましたけど。 ところで、応募者の中に、現役の女子高生の方がいらっしゃいました。この春卒業見込み。 30過ぎの方が殴り書きで最近の職歴くらいしか書いていないような履歴書を平気で送ってきているのに比べると、 履歴書もとてもしっかりと書かれていて好感が持てるものでした。 ついでにいうと、履歴書の写真は学生服(ブレザー)。学生さんなんだから当然という気もしますけど、 閲覧者の間からは「狙っているんじゃないか‥‥?」という声もあがったり。容姿も整ったかわいらしい方で、 企画書を熱心に眺める某プロデューサーのK氏の口からはため息が漏れます。 「んー、せめてなにか言い訳する材料があれば、材料があれば、K氏枠で面接まではするんだが‥‥」 追記。 部署に戻ってからS宮君にこの話をしたところ、 「なんで取ってくれなかったんですかー!」 激しく非難されました‥‥。 ![]() 1月9日(SUN)訂正 えっと、五行あったそうです(^^ゞ ソネットじゃん。怪しさ半減。 おっかしいなー。バグってるんじゃないのか? ナレーションの声の小気味良いテンポに当てられたのかも知れません。いや、テキスト書いたの私ですけど。 バグってるんじゃないか?‥‥ワタシが。 新春早々めでたいですねえ(;´Д`) ![]() 1月3日(MON)活動開始 結局、普通に土日と休んだだけの年末年始でしたけど、ひさしぶりにゆっくり眠りました。 今日はすっきり仕事できましたよ〜。 ‥‥あー、年賀状、ひさりぶりに自分の手を使って文字を書いたせいか(はしり書きは毎日のようにするのですけど)、 十通も書いたあたりから親指の付け根あたりが痛くて痛くて(^^ゞ メールいただいた方には、みみずののたくったような文字の年賀状が届くと思いますけど、 たんなるダイレクトメールの類と思ってお見逃しください。 あと、お正月○○占いと題して、あいさつ代わりに適当に怪しい四行詩が付いております。 カトランなので、内容は解釈する人次第! 来世紀に世界が滅びてしまうと読めるかも知れません。まあ、読む人次第ですけど。 親御さんとかが見て気味悪がったりしたら、すいません(>_<)/ ![]() |