2002年4月22日(月)

スパロボIMPACT中間報告ー!我ながら異例のペースで宇宙編を終了させました。地上、宇宙それぞれの最終面は質、量共に正気の沙汰とは思えない敵が出てくるので、これからの人は心してかかるように。特に宇宙編。アレはイジメですよ?
さすがにここまで進むとユニットも出揃ってきた感がありますが、今回使える!と断言できるユニットは、マシンロボのバイカンフー。合身前のケンリュウはかなり強いリアル系といった趣だけど、合身後は鬼の強さ。攻撃力は額面以上としか思えん程だし、合体技もある。防御力もゴッドハンドファイナル(バリヤー)のおかげで充分。精神コマンドも、「鼓舞」(全味方ユニットの気力を5上げる)なんて使えるのを装備してるし。
性能以上にナイスなのが、井上和彦のステキボイスの数々。ただキックを出すだけなのに「サンダーぁサイクロォン!」「ライジングっボンバーっっ!」とか
毎回技名が違うし。何と言ってもイカスのが、最強技ゴッドハンドスマッシュ。
「ゴッドハァ――ン
、スマァ――ッシュ!!(一拍)せぇばぁい(成敗)!!!」
で、熱血無しで6500ダメージ。どぅるどぅるぼーん
((C)週刊仁王立ち)……ロム兄さん、アンタ最高だ!抱いてくれ!
…てなわけで、現在「銀河決戦編」に突入しました。初っぱなから笑っちゃうくらい詰んだ状況です。助けて飛影ー。

2002年4月15日(月)

昨日は魔獣の絆セッションの為、一路横浜から我孫子のSinister氏宅へ。プレイヤーはRetalerとSinister氏の二人だけだったけど、セッションはイイ感じで終了。やっぱ魔獣の絆は小人数向けだなと実感。
セッションが早めに終了したので、Sinister氏が購入した
ナイトウィザードを検証する事に。何かと話題のこのタイトル、流行りの現代伝奇物をセブンフォートレスのシステムに乗っけたとの事。だが見てみると、システム面より「カニアーマー」「足が臭い」「すっとこどっこい」「ばるばる」等の用語にS=Fの血筋を痛感。きくたけさんってば、10年以上芸風が変わらないのね…
試しにPCを作成し、模擬戦闘などをしてみたけど、久々にシステマチックな戦闘だなと感じました。ここんとこ魔獣の絆を筆頭に「ロールプレイが判定を支援するシステム」ばかりやってきたけど、NWはその辺シビアなダイスロールだけなので、ちょっぴり懐かしくも楽しそうですね。
気になったのは世界観の設定。この手のRPGは多かれ少なかれ、既存のメディアの設定をパクってるものだけど、NWは色々と、そのまんますぎやしませんかね?敵の発生源「紅い月」の設定とか、
まんま「夜が●る!」じゃん。もうちょい独自のヒネリが欲しかったトコロですな。

2002年4月1日(月)

えー、スパロボIMPACTやってます。まったく2年連続でサクラ大戦と1週間の時間差発売だなんて、何かの陰謀でしょうか。まださくらとエリカしかED見てないのになー(やってたんか)でもここはひとつ、銀座の平和より銀河の平和って事で。
では序盤の感想をば。
売りであるところの戦闘アニメは、今回も突っ走ってます。居残り組も微妙にパワーアップしてるのもあるけど、やはりアツいのは新規参入組(正確には復帰組)。必殺技が凝ってるのはもちろん、通常武器が笑っちゃうくらい気合入ってます。「頭部バルカンで牽制しつつビームサーベルで斬りつけるEz‐8」とか「パンチの連打を浴びせてからビームソードで斬りつけるシャイニングガンダム」とか「アンカーを撃ち込むついでに手裏剣まで投げる黒獅子」とか…キリないな。
バランスはちと辛め。増援のタイミングとかが割と絶妙で、油断すると1機や2機は簡単に墜とされます。それは別に良いんだけど、困りモンなのは特定の敵の乗機のHPが異常に高いこと。折角「α」で改善されたのに、これじゃ「F」に逆戻りっス。バストールのHPが1万オーバーなんて納得いかーん!
序盤はとりあえずこんなトコです。早く宇宙編に進んでマシンロボ使いたいにゃー。

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